目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/

昔は黒いデッキなら何でもかんでも《闇の腹心》を投入していましたが、最近は全然入れたくないひまじんです。ソーサリータイミングの2マナで火力に弱くて戦場に出た時点で仕事しない、《敏捷なマングース》に一方的に負けて中盤以降はライフも痛い。そういったデメリットが大いに影響して負けるシーンを何度も経験し続けたせいでボブのトラウマが頭から離れずになかなか採用できないんですよね。いやプレイングと構築がそもそも下手だからいけないんですが。


実際今の環境でロック/The Rockピキュラ黒/Deadguy Aleにボブ入れても弱いと思うのですがどうでしょうか。鼻で笑われそうなことかもしれませんが思ったことを駄文駄文してみます。

ボブの機能はライフからカードアドバンテージという非等価なリソースの交換です。従いましてボブを有効に活かすにはライフ<カードアドバンテージという状況にできること、つまり手札をぽんぽん使っていけることとライフを安全圏に保てることの2つが必要なわけです。

例えばチームアメリカ/Team America青黒デルバー/UB Delverはテンポを奪いつつ自分だけ行動回数を増やしていけるデッキなので、ボブで得たアドバンテージを十分活用でき相手からこちらのライフにも干渉させにくくできるでしょう。他にもエヴァグリーン/Eva Greenレッドデス/Red Deathは序盤から手札をじゃんじゃん消費していけて攻勢を築けるので、ボブのアドバンテージをスムーズにボードに還元できてライフの心配の必要も薄いです。アドストーム/ANTはそもそもライフをリソースに得た手札を一気にc(◦’⌣’◦)っするデッキなので分かりやすいですね。

ボブを使うその他のアーキタイプは環境の中ではテンポがそこまでよくないため、そういったデッキでボブで得たアドバンテージを活かすにはゲームを長引かせる必要があります。そのためにはライフをリソースとするカードをなるべく抑えてかつ軽い除去や手札破壊で1:1交換を強要し続けることをゲームプランに据えることになると思います。容易に1:1交換を0マナでできてゲームを長引かせ除去をシャットアウトできた《精神的つまづき》はボブのいい相棒でしたね。



ではボブを使う前提で他のデッキはどういう構成であるべきでしょうか。

ロック/The Rockだとどうでしょう。1マナ除去と1マナ手札破壊を多めに積み、ゲームが長引くほど強い石鍛冶型やPW型にするなどが無難でしょうか。青くないのできちんと1:1交換をするにはその都度必要なカードにアクセスできないと難しいため、デッキの潤滑油として《師範の占い独楽》や《ミリーの悪知恵》などを合計2枚くらい取っておいた方がゲームプランを立てやすいデッキになるでしょうね。アドを取るもう1つの手段として《Hymn to Tourach》がありボブと合わせて2マナアド源を2枚看板にするのが好きですが、ヒム自体がゲームを長引かせる目的に直接は噛み合っていないのが難しいところ。と言っても相手のリソース消費を加速させることで結果的にボブが生きやすくゲームが長引きやすくなることもあるので、長引いたゲームを有利に持っていくための別のカードをヒム以外にちゃんと用意しつつボードに触れやすくすればいい話かもしれませんが。ただそこまでするとせっかくヒムを採用したのに対コンボ勝率が下がりそうなちぐはぐ構築になりそう。いずれの場合にしても、ボブ以外のスロットがカツカツになりしかもゲームを長引かせて初めて強いカードはマナコストが重くボブのダメージも大きくなるのが自家撞着しています。またロックは1マナ手札破壊は《コジレックの審問》が限定的すぎてあまりに頼りありません。青を含まないデッキなので汎用性を重視する必要があり、やはりライフをリソースとする《思考囲い》をある程度優先させないといけないでしょう。この辺で私はボブを諦めて石鍛冶、ヒム、ローム、森知恵、リリアナ、未練、剣、るつぼなど別のアド源に甘えるようになっちゃいました。

ピキュラ黒/Deadguy Aleだとどうでしょう。特に厳しいマッチが対カナディアンスレッショルド/Canasian Thresholdだと思います。ソーサリータイミングで2マナ使っても相手はインスタント1マナで簡単に処理できますし、またこのアーキタイプは2・3マナに主力が集中するため、動きももっさり気味なのでテンポ面で最悪のマッチアップを刻みます。《金属モックス》を2・3枚採用するとだいぶ動きやすくなりますが、アド損がゲーム全体に響きやすいアーキタイプであることと、対コンボでメインサイドどちらでも優秀な《潮の虚ろの漕ぎ手》やデッキの中核である石鍛冶パッケージがモックスを採用しづらくしていること、そしてサイド後の《古えの遺恨》が半端無く厳しくなることなど、構築面でだいぶ頭を抱えることになります。しかもゲームを長引かせようとすると、カナスレ相手にはライフというリソースを確実に奪われるのでボブによる非等価交換がマイナスに働きやすくなります。何より他にも2マナ域の候補が十分いっぱいありますし、ピキュラ黒ではボブを活かせるビジョンが全く見えないので、ボブを基本諦めてます。ただモックスと違って《死儀礼のシャーマン》はアド喪失なく行動回数を増やせライフにも貢献するのでボブとはよく噛みあいそう。まだ死儀礼+ボブの型で試してないのでちょっと気になるところ。


てな感じでロック/The Rockピキュラ黒/Deadguy Aleのボブはあまり強くないのではという印象なのですが、実際どうなのでしょう。今でもそれらはボブ4積みの構成ばかり見るので疑問に思いました。



余談:
ボブといえば、ボブが主力だったデッキは他にチームイタリア/Team Italiaとかベーラプ/Baseruptionがありますね。どちらも私は組んだことがありませんが、最近久しく見てないですね。。どちらも綺麗なデッキで好きなんですけどね。他にはジャンド/Jundも使ったことないですけどボブの居場所としてはありなのでしょうか。最近は噛みあったカードが多くて成長が期待されそうなアーキタイプですね。エスパースピリット/Esper Spiritもボブを生かせそうですが、あえてボブでなくてもいいという感じなのでしょうか。それにしてもボブの入りうるデッキって多いですね。さすが黒の代名詞。

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