目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
色別コンボ一覧
http://himajin.diarynote.jp/201110022057173066/ (1色以下)
http://himajin.diarynote.jp/201205242057062063/ (2色)
http://himajin.diarynote.jp/201110110001493626/ (3色以上)
その他のルーリング
http://himajin.diarynote.jp/201404072341183673/
奮励、星座、《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》
http://himajin.diarynote.jp/201404182306213504/
《払拭の光/Banishing Light》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
《神送り/Godsend》
《採石場の巨人/Quarry Colossus》
《水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus》
《難局/Hour of Need》
《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
《脳蛆/Brain Maggot》
《蘇りし者の儀式/Ritual of the Returned》
《信者の沈黙/Silence the Believers》
《最悪の恐怖/Worst Fears》
昨日に引き続き[JOU]の個別のカードのルーリングチェックとEDH向けの新コンボ更新です。残るは赤・緑・多色・無色ですね。
【個別のカード】
《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》
《力による操縦/Harness by Force》
《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker》
《モーギスの悪意/Spite of Mogis》
1.《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》が2つ戦場に出ている場合は重複して4倍になります。
2.クリーチャーが攻撃して複数のクリーチャーにブロックされた場合、戦闘ダメージの割り振りで致死ダメージを考慮する際にはまず《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》の効果を無視して致死ダメージを計算します。割り振りが終わった後に全てのクリーチャーに同時に戦闘ダメージが与えられ、その際に初めてダメージが2倍になります。トランプルを保つ場合も同様です。
例:《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》が1つ戦場に出ている状態で《ワームの到来/Advent of the Wurm》のワームトークン(5/5トランプル)が攻撃し、《森の女人像/Sylvan Caryatid》(0/3)と《東屋のエルフ/Arbor Elf》(1/1)の2体でブロックされた場合、対戦相手に最もダメージを与えるためにはそれぞれに3点と1点ずつ割り振って対戦相手には1点が割り振り、結果的に各々に6・2・2点ずつダメージが与えられるパターンを選ぶことになります。
3.ダメージ倍化以外に軽減やPWへの移し替えなど複数の置換効果が存在する場合、その適用順はダメージを受けるオブジェクトのコントローラーが選びます。
4.《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》にダメージが与えられる場合、倍になった上でさらに反射し倍になるので結果的に通常の4倍のダメージを返すことになります。
5.コストでライフを支払う場合や「ライフを失う」と書かれた効果でライフが減る場合、そのライフの減少は2倍になりません。例えばショックランドをアンタップインする場合に支払う2点はコストなので2倍になりません。
1.奮励については過去の記事(http://himajin.diarynote.jp/201404072341183673/)をご参照下さい。
2.対象に取るクリーチャーはコントローラーが同じである必要はありません。自分のクリーチャーを対象に取った場合もアンタップしますし速攻を得るので召喚酔いも受けなくなります。
1.プレイを許可するだけでマナコストや追加コストの支払いはなくなりません。呪文は通常通りのキャストタイミングでスタックを経由するので打ち消すこともできます。土地もこのターン他に土地をプレイしていないならばプレイすることができます。
2.PWに戦闘ダメージを与えた場合は誘発しません。
3.二段攻撃を持つのでブロックされなければ通常2回誘発します。トランプルを持つので、1回目の戦闘まででブロッククリーチャーがすべて戦場を離れた場合は2回目の戦闘でプレイヤーに戦闘ダメージを与えることになります。
1.呪文が解決してスタックを離れるのは解決の最後です。従って《モーギスの悪意/Spite of Mogis》がダメージを与える時点では《モーギスの悪意/Spite of Mogis》はまだ墓地にないので、自身を数にカウントしません。
そろそろめんどくさくなってきましたがちょうどいいことに(?)緑と多色と無色でルーリングが気になったカードがありませんでしたのでこのくらいで。他に何か気になるカードがありましたらお気軽にコメントしていただければ。
【EDHコンボ】
昨日の更新から追加はありません。
・ヘリオン系
《火山の乱暴者/Volcano Hellion》
+《エレボスの鞭/Whip of Erebos》or《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion》
or《残忍な食餌/Cruel Feeding》 無限ライフ
色別コンボ一覧
http://himajin.diarynote.jp/201110022057173066/ (1色以下)
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http://himajin.diarynote.jp/201110110001493626/ (3色以上)
その他のルーリング
http://himajin.diarynote.jp/201404072341183673/
奮励、星座、《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》
http://himajin.diarynote.jp/201404182306213504/
《払拭の光/Banishing Light》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
《神送り/Godsend》
《採石場の巨人/Quarry Colossus》
《水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus》
《難局/Hour of Need》
《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
《脳蛆/Brain Maggot》
《蘇りし者の儀式/Ritual of the Returned》
《信者の沈黙/Silence the Believers》
《最悪の恐怖/Worst Fears》
昨日に引き続き[JOU]の個別のカードのルーリングチェックとEDH向けの新コンボ更新です。残るは赤・緑・多色・無色ですね。
【個別のカード】
《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》
《力による操縦/Harness by Force》
《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker》
《モーギスの悪意/Spite of Mogis》
《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》 (3)(赤)(赤)
エンチャント
瞬速
発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはそのパーマネントかプレイヤーに2倍のダメージを与える。
Flash
If a source would deal damage to a permanent or player, it deals double that damage to that permanent or player instead.
1.《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》が2つ戦場に出ている場合は重複して4倍になります。
2.クリーチャーが攻撃して複数のクリーチャーにブロックされた場合、戦闘ダメージの割り振りで致死ダメージを考慮する際にはまず《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》の効果を無視して致死ダメージを計算します。割り振りが終わった後に全てのクリーチャーに同時に戦闘ダメージが与えられ、その際に初めてダメージが2倍になります。トランプルを保つ場合も同様です。
例:《双子神の指図/Dictate of the Twin Gods》が1つ戦場に出ている状態で《ワームの到来/Advent of the Wurm》のワームトークン(5/5トランプル)が攻撃し、《森の女人像/Sylvan Caryatid》(0/3)と《東屋のエルフ/Arbor Elf》(1/1)の2体でブロックされた場合、対戦相手に最もダメージを与えるためにはそれぞれに3点と1点ずつ割り振って対戦相手には1点が割り振り、結果的に各々に6・2・2点ずつダメージが与えられるパターンを選ぶことになります。
3.ダメージ倍化以外に軽減やPWへの移し替えなど複数の置換効果が存在する場合、その適用順はダメージを受けるオブジェクトのコントローラーが選びます。
4.《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》にダメージが与えられる場合、倍になった上でさらに反射し倍になるので結果的に通常の4倍のダメージを返すことになります。
5.コストでライフを支払う場合や「ライフを失う」と書かれた効果でライフが減る場合、そのライフの減少は2倍になりません。例えばショックランドをアンタップインする場合に支払う2点はコストなので2倍になりません。
《力による操縦/Harness by Force》 (1)(赤)(赤)
ソーサリー
奮励 - 《力による操縦》を唱えるためのコストは1つ目以降の対象1つにつき(2)(赤)多くなる。
好きな数のクリーチャーを対象とする。ターン終了時まで、それらのコントロールを得る。それらをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
Strive - 《Harness by Force》 costs (2)(R) more to cast for each target beyond the first.
Gain control of any number of target creatures until end of turn. Untap those creatures. They gain haste until end of turn.
1.奮励については過去の記事(http://himajin.diarynote.jp/201404072341183673/)をご参照下さい。
2.対象に取るクリーチャーはコントローラーが同じである必要はありません。自分のクリーチャーを対象に取った場合もアンタップしますし速攻を得るので召喚酔いも受けなくなります。
《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker》 (1)(赤)(赤)
クリーチャー-人間(Human)、シャーマン(Shaman)
二段攻撃、トランプル
《予言の炎語り》はプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。このターン、あなたはそれをプレイしてもよい。
Double strike, trample
Whenever 《Prophetic Flamespeaker》 deals combat damage to a player, exile the top card of your library. You may play it this turn.
1/3
1.プレイを許可するだけでマナコストや追加コストの支払いはなくなりません。呪文は通常通りのキャストタイミングでスタックを経由するので打ち消すこともできます。土地もこのターン他に土地をプレイしていないならばプレイすることができます。
2.PWに戦闘ダメージを与えた場合は誘発しません。
3.二段攻撃を持つのでブロックされなければ通常2回誘発します。トランプルを持つので、1回目の戦闘まででブロッククリーチャーがすべて戦場を離れた場合は2回目の戦闘でプレイヤーに戦闘ダメージを与えることになります。
《モーギスの悪意/Spite of Mogis》 (赤)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。《モーギスの悪意》はそれにあなたの墓地にあるインスタント・カードとソーサリー・カードの数に等しいダメージを与える。
《Spite of Mogis》 deals damage to target creature equal to the number of instant and sorcery cards in your graveyard. Scry 1.
1.呪文が解決してスタックを離れるのは解決の最後です。従って《モーギスの悪意/Spite of Mogis》がダメージを与える時点では《モーギスの悪意/Spite of Mogis》はまだ墓地にないので、自身を数にカウントしません。
そろそろめんどくさくなってきましたがちょうどいいことに(?)緑と多色と無色でルーリングが気になったカードがありませんでしたのでこのくらいで。他に何か気になるカードがありましたらお気軽にコメントしていただければ。
【EDHコンボ】
昨日の更新から追加はありません。
・ヘリオン系
《火山の乱暴者/Volcano Hellion》
+《エレボスの鞭/Whip of Erebos》or《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion》
or《残忍な食餌/Cruel Feeding》 無限ライフ
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることもあります。また新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルとルーリングを勝手に推測して記事を書いています。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、参考元にさせて頂いている公式の記事でさえこの時期は嘘を含むことがあります。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた誤っているかもしれないルーリングや日本語訳などのコピペはご遠慮ください。意図しない形でガセ源扱いされるのは勘弁です(っ◞‸◟c)
【新カードのルーリング:JOU】白・青・黒編【EDH向け新コンボ】
2014年4月18日 カード紹介目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
色別コンボ一覧
http://himajin.diarynote.jp/201110022057173066/ (1色以下)
http://himajin.diarynote.jp/201205242057062063/ (2色)
http://himajin.diarynote.jp/201110110001493626/ (3色以上)
その他のルーリング
http://himajin.diarynote.jp/201404072341183673/
奮励、星座、《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》
気がついたらフルスポ出てました。個別のカードのルーリングを簡単にでもまとめておきたいと思いましたがさすがに一気に全部は無理なのでまずは白・青・黒から。名前がアルファベット順じゃないのは何でなんでしょうね?
ついでにEDH向けのコンボも更新します。
【個別のカード】
《払拭の光/Banishing Light》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
《神送り/Godsend》
《採石場の巨人/Quarry Colossus》
《水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus》
《難局/Hour of Need》
《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
《脳蛆/Brain Maggot》
《蘇りし者の儀式/Ritual of the Returned》
《信者の沈黙/Silence the Believers》
《最悪の恐怖/Worst Fears》
1.このCIP能力は《拘留の宝球/Detention Sphere》《忘却の輪/Oblibvion Ring》《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》と違ってナイトメア能力ではありません。そのためCIP能力が解決する前に《払拭の光》が戦場を離れた場合は追放イベント自体起きません。
1.《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》が戦場に出る前に唱えられた呪文の数も考慮するので、これを唱えて戦場に出した場合はそのプレイヤーはそのターン呪文を唱えられません。
2.別に《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》が戦場に出る前に唱えられた呪文・解決された呪文をなかったことにしたり打ち消したりはしません。
3.既にこのターンに別の呪文を唱えてしまった状態でも問題なく《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》を唱えることができます。
4.呪文のプレイ制限は自分のターンに限りません。相手のターンに唱えられる呪文の回数も1回までです。
1.色がついていて紛らわしいですがエンチャントではありません。
2.追放能力は対象を取りません。従ってプロテクションや呪禁の影響を受けません。
3.追放能力により《神送り/Godsend》をブロックしているブロッカーがいなくなったとしても依然としてブロックされた状態であることに変わりはありません。従ってトランプルを持たない場合はプレイヤーやPWに戦闘ダメージを与えません。
4.プレイ制限の能力は《神送り/Godsend》のパーマネントとしての常在型能力です。《神送り/Godsend》が戦場を離れた場合はプレイ制限はなくりなります。
5.プレイ制限の能力は追放能力に関連する能力です。追放されたカードが追放領域を離れた場合はプレイ制限もなくなります。追放されたカードが土地カード(例えばミシュラランド)である場合、土地のプレイは呪文として唱えることと違うため問題なく同名の土地をプレイできます。両面カードが追放されている場合は追放時にどの位相であったかに関係なく昼の面を唱えられなくなります。
6.プレイ制限は追放されたカードの元コントローラーやオーナーではなく全ての対戦相手に影響を与えます。しかしEDHで統率者を追放してその追放が置換されている場合は5.の理由からプレイ制限は生じません。
1.サイクルの他のカードも同様ですが、テキスト内の「平地」とは《平地/Plains》そのものだけではなく《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》のような土地タイプ平地を持つショックランドも含みます。また能力で参照する土地の数は能力の誘発時ではなく解決時に決定されます。
2.X=0の場合はライブラリーの一番上に置かれます。
以下、ほとばしるほどめんどくさくなってまいりましたのでダイジェスト調でお送りします。
《水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus》
1.授与で唱えてオーラになったとしても、これ自身が対象になった時に生け贄に捧げる能力はなくなりません。
《難局/Hour of Need》
1.実際に追放した数しかトークンは出ません。例えば統率者を追放して追放イベントが置換されてしまった場合は追放されたことになりませんし、対象に取ったクリーチャーが戦場を離れたり対象不適正になった場合は追放にカウントされません。(上の《水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus》も追放前に戦場を離れてしまいますね。)
《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
1.これ自身もエンチャントなので、他に戻すものがない場合はこれ自身を戻しましょう。
《脳蛆/Brain Maggot》
1.これも《払拭の光/Banishing Light》と同様に、《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》と違ってナイトメア能力ではないため、能力の解決前に戦場を離れてしまった場合は追放イベント自体生じませんが、手札を見ること自体はできます。
《蘇りし者の儀式/Ritual of the Returned》
1.《押し潰すヒル/Squelching Leeches》のように特性定義能力でパワーとタフネスが定義されたクリーチャーは、墓地でもそのパワーとタフネスを持ちます。P/Tが*/*のように書かれているやつですね。ただし《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》が戦場に出ている場合はこの限りではなく0/0として計算されます。
《信者の沈黙/Silence the Believers》
1.クリーチャーとオーラを追放するのは同時です。従って、授与クリーチャーがオーラとしてクリーチャーに付いている場合は授与が解けてクリーチャーに戻る前にオーラのままちゃんと追放されます。
《最悪の恐怖/Worst Fears》
1.プレイヤーをコントロールしているからといって、そのプレイヤーに降参させることはできません。大会等のルールで電子機器の参照がジャッジ経由で認められているとしても、プレイヤーの所有している電子機器を勝手にいじっちゃいけません。
2.サイドボードを用いるルールの場合、コントロールしているプレイヤーのサイドボードも自由に見ることができます。
【EDH向け新コンボ】
・ヘリオン系
《火山の乱暴者/Volcano Hellion》
+《エレボスの鞭/Whip of Erebos》or《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion》
or《残忍な食餌/Cruel Feeding》 無限ライフ
色別コンボ一覧
http://himajin.diarynote.jp/201110022057173066/ (1色以下)
http://himajin.diarynote.jp/201205242057062063/ (2色)
http://himajin.diarynote.jp/201110110001493626/ (3色以上)
その他のルーリング
http://himajin.diarynote.jp/201404072341183673/
奮励、星座、《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》
気がついたらフルスポ出てました。個別のカードのルーリングを簡単にでもまとめておきたいと思いましたがさすがに一気に全部は無理なのでまずは白・青・黒から。名前がアルファベット順じゃないのは何でなんでしょうね?
ついでにEDH向けのコンボも更新します。
【個別のカード】
《払拭の光/Banishing Light》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
《神送り/Godsend》
《採石場の巨人/Quarry Colossus》
《水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus》
《難局/Hour of Need》
《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
《脳蛆/Brain Maggot》
《蘇りし者の儀式/Ritual of the Returned》
《信者の沈黙/Silence the Believers》
《最悪の恐怖/Worst Fears》
《払拭の光/Banishing Light》 (2)(白)
エンチャント
《払拭の光》が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする土地でないパーマネント1つを対象とする。《払拭の光》が戦場を離れるまで、それを追放する。
When 《Banishing Light》 enters the battlefield, exile target nonland permanent an opponent controls until Banishing Light leaves the battlefield.
1.このCIP能力は《拘留の宝球/Detention Sphere》《忘却の輪/Oblibvion Ring》《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》と違ってナイトメア能力ではありません。そのためCIP能力が解決する前に《払拭の光》が戦場を離れた場合は追放イベント自体起きません。
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》 (2)(白)
エンチャント・クリーチャー - スピリット(Spirit)
各プレイヤーは、各ターンに1つしか呪文を唱えられない。
Each player can’t cast more than one spell each turn.
1/4
1.《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》が戦場に出る前に唱えられた呪文の数も考慮するので、これを唱えて戦場に出した場合はそのプレイヤーはそのターン呪文を唱えられません。
2.別に《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》が戦場に出る前に唱えられた呪文・解決された呪文をなかったことにしたり打ち消したりはしません。
3.既にこのターンに別の呪文を唱えてしまった状態でも問題なく《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》を唱えることができます。
4.呪文のプレイ制限は自分のターンに限りません。相手のターンに唱えられる呪文の回数も1回までです。
《神送り/Godsend》 (1)(白)(白)
伝説のアーティファクト-装備品(Equipment)
装備されているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
装備されているクリーチャーが1体以上のクリーチャーをブロックするか1体以上のクリーチャーにブロックされるたび、その中の1体を追放してもよい。
対戦相手は《神送り》によって追放されているカードと同じ名前を持つカードを唱えることができない。
装備(3)
Equipped creature gets +3/+3.
Whenever equipped creature blocks or becomes blocked by one or more creatures, you may exile one of those creatures.
Opponents can’t cast cards with the same name as cards exiled with 《Godsend》.
Equip (3)
1.色がついていて紛らわしいですがエンチャントではありません。
2.追放能力は対象を取りません。従ってプロテクションや呪禁の影響を受けません。
3.追放能力により《神送り/Godsend》をブロックしているブロッカーがいなくなったとしても依然としてブロックされた状態であることに変わりはありません。従ってトランプルを持たない場合はプレイヤーやPWに戦闘ダメージを与えません。
4.プレイ制限の能力は《神送り/Godsend》のパーマネントとしての常在型能力です。《神送り/Godsend》が戦場を離れた場合はプレイ制限はなくりなります。
5.プレイ制限の能力は追放能力に関連する能力です。追放されたカードが追放領域を離れた場合はプレイ制限もなくなります。追放されたカードが土地カード(例えばミシュラランド)である場合、土地のプレイは呪文として唱えることと違うため問題なく同名の土地をプレイできます。両面カードが追放されている場合は追放時にどの位相であったかに関係なく昼の面を唱えられなくなります。
6.プレイ制限は追放されたカードの元コントローラーやオーナーではなく全ての対戦相手に影響を与えます。しかしEDHで統率者を追放してその追放が置換されている場合は5.の理由からプレイ制限は生じません。
《採石場の巨人/Quarry Colossus》 (5)(白)(白)
クリーチャー - でかい人(Giant)
《採石場の巨人》が戦場に出た時、クリーチャー1体を対象にする。それをそのオーナーのライブラリーの一番上からX枚のカードの直下に置く。Xはあなたがコントロールしている平地(Plains)の数である。
When 《Quarry Colossus》 enters the battlefield, put target creature into its owner’s library just beneath the top X cards of that library, where X is the number of Plains you control.
5/6
1.サイクルの他のカードも同様ですが、テキスト内の「平地」とは《平地/Plains》そのものだけではなく《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》のような土地タイプ平地を持つショックランドも含みます。また能力で参照する土地の数は能力の誘発時ではなく解決時に決定されます。
2.X=0の場合はライブラリーの一番上に置かれます。
以下、ほとばしるほどめんどくさくなってまいりましたのでダイジェスト調でお送りします。
《水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus》
1.授与で唱えてオーラになったとしても、これ自身が対象になった時に生け贄に捧げる能力はなくなりません。
《難局/Hour of Need》
1.実際に追放した数しかトークンは出ません。例えば統率者を追放して追放イベントが置換されてしまった場合は追放されたことになりませんし、対象に取ったクリーチャーが戦場を離れたり対象不適正になった場合は追放にカウントされません。(上の《水晶オウムガイ/Crystalline Nautilus》も追放前に戦場を離れてしまいますね。)
《激浪のキマイラ/Riptide Chimera》
1.これ自身もエンチャントなので、他に戻すものがない場合はこれ自身を戻しましょう。
《脳蛆/Brain Maggot》
1.これも《払拭の光/Banishing Light》と同様に、《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》と違ってナイトメア能力ではないため、能力の解決前に戦場を離れてしまった場合は追放イベント自体生じませんが、手札を見ること自体はできます。
《蘇りし者の儀式/Ritual of the Returned》
1.《押し潰すヒル/Squelching Leeches》のように特性定義能力でパワーとタフネスが定義されたクリーチャーは、墓地でもそのパワーとタフネスを持ちます。P/Tが*/*のように書かれているやつですね。ただし《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》が戦場に出ている場合はこの限りではなく0/0として計算されます。
《信者の沈黙/Silence the Believers》
1.クリーチャーとオーラを追放するのは同時です。従って、授与クリーチャーがオーラとしてクリーチャーに付いている場合は授与が解けてクリーチャーに戻る前にオーラのままちゃんと追放されます。
《最悪の恐怖/Worst Fears》
1.プレイヤーをコントロールしているからといって、そのプレイヤーに降参させることはできません。大会等のルールで電子機器の参照がジャッジ経由で認められているとしても、プレイヤーの所有している電子機器を勝手にいじっちゃいけません。
2.サイドボードを用いるルールの場合、コントロールしているプレイヤーのサイドボードも自由に見ることができます。
【EDH向け新コンボ】
・ヘリオン系
《火山の乱暴者/Volcano Hellion》
+《エレボスの鞭/Whip of Erebos》or《人殺しの隠遁生活/Homicidal Seclusion》
or《残忍な食餌/Cruel Feeding》 無限ライフ
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることもあります。また新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルとルーリングを勝手に推測して記事を書いています。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、参考元にさせて頂いている公式の記事でさえこの時期は嘘を含むことがあります。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた誤っているかもしれないルーリングや日本語訳などのコピペはご遠慮ください。意図しない形でガセ源扱いされるのは嫌です(っ◞‸◟c)
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
毎回恒例のサルベのカードのルーリングをチェックする記事です_(:3」∠)ノシ
【各種キーワード・能力語】
奮励/Strive
星座/Constellation
奮励/Strive
1.奮励はカードが呪文としてスタック上にある間に機能する常在型能力を表すキーワード能力(?)です。自動でコストを増加してくれるすごいやつです。(→後に登場したカードで増大するコストがまちまちなので能力語の可能性が高くなりました。)
2.奮励を持つカードはいずれも望む数のオブジェクトを対象に取れますが、対象の数を増やすたびに唱えるためのマナコストが増加します。通常のマナコストが(白)の《アジャニの存在/Ajani’s Presence》の場合、対象を0個または1個として唱える場合は(白)、2個として唱える場合は(2)(白)(白)、3個として唱える場合は(4)(白)(白)(白)、もっと一般にN>1個として唱える場合は(白)と(2)(白)×(N-1)が唱えるためのマナコストになる感じだと思います。
3.奮励が変更を加えるのは唱えるためのマナコストであって点数で見たマナコストではありません。従って通常のマナコストが(白)の場合、奮励でいくら追加コストを支払っても点数で見たマナコストは(1)であり、《精神的つまづき/Mental Misstep》で打ち消されますが《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》の影響は受けません。
4.奮励のコスト増加効果は他のコスト減少効果より先に適用されます。例えばあなたが《不可侵議員/Council of the Absolute》をコントロールしており、通常のマナコストが(白)の《アジャニの存在/Ajani’s Presence》を指定することでコストを(2)減少させるとすると、対象を0個または1個として唱える場合は(白)、2個として唱える場合は(白)(白)、3個として唱える場合は(2)(白)(白)(白)、もっと一般にN>1個として唱える場合は(白)(白)と(2)(白)×(N-2)が唱えるためのマナコストになる感じだと思います。(※追記:能力語のようなのでどのカードのコストがどう増えるかはそれぞれのカードテキストを見ないと分からなさそうです。)
5.奮励はコストに影響を与えるだけで、呪文そのもののその他の性質は複数の対象を取れる《火の玉/Fireball》のような通常の他の呪文と同様です。例えば効果に割り振りを含まない限り対象を1つも取らないことを選ぶことができますし、効果に割り振りを含む場合は対象に取った全てのオブジェクトに1以上の値を割り振らなければなりませんし、1つのオブジェクトを1つの「対象」という言葉で指示された対象群において複数回対象に取ることはできません。
星座/Constellation
1.星座はエンチャントが戦場に出ることで誘発するパーマネントの誘発型能力をまとめた能力語です。ルール上の意味はありませんので、今後「星座を持つクリーチャーを対象とする」や「星座を持つカードをライブラリーから1枚探し」といったテキストを持つカードが刷られることはありません。
2.星座の誘発イベントとして戦場に出るエンチャントはオーラでも何でもいいので、エンチャント・クリーチャーを普通に戦場に出した場合も、授与でオーラとして戦場に出した場合も、授与でオーラとして出そうとして対象不適正になってクリーチャーとして戦場に出した場合も誘発します。しかし授与で唱えられていない通常のオーラ呪文が解決する前に対象が不適正になった場合、解決時にルールにより打ち消されるため戦場に出るタイミングなしに直接墓地へ行くので星座を誘発させることはありません。
3.星座は自身が戦場に出た場合も誘発し、これは自身がエンチャントであるかどうかを考慮しません。例えば何らかの効果で自身がエンチャントでなくなっていたとしても誘発します。
4.エンチャントレスと違って唱えた時点では誘発しないので、星座持ちをコントロールしている状態でエンチャント呪文を唱えて打ち消された場合は誘発しませんし、エンチャント呪文が解決する前に正座持ちが戦場を離れた場合も誘発しません。
5.星座は領域変更誘発の中でもオブジェクトが戦場に出ることを誘発条件とする能力なので、PIGのような例外処理はせずに誘発の有無はその誘発イベントの直後の状態を見て考慮します。例えば《謙虚/Humility》影響下で星座持ちのクリーチャーを戦場に出しても自身の星座は誘発しませんし、逆に星座持ちのクリーチャーをコントロールしている状態で《謙虚/Humility》を戦場に出しても星座は誘発しません。ということはもちろん基本でない土地が星座を持っている場合に《血染めの月/Blood Moon》と《謙虚/Humility》と《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》と《機械の行進/March of the Machines》と《オパール色の輝き/Opalescence》が同時に出た場合は自分で考えて下さい。
【個別のカード】
《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》
1.神々の共通能力については《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》の記事(http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/)をご参照下さい。
2.《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》をコントロールしている時にあなたのクリーチャーがブロックされないのは攻撃クリーチャーが持つ能力ではなく攻撃クリーチャーに関する事実です。従って攻撃クリーチャーを《変化/Turn》で対象にし能力を失わせても依然として2体以上のクリーチャーにしかブロックされませんが、代わりにクリーチャーである《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》が《変化/Turn》の対象になり能力を失った場合はブロック制限がなくなります。
3.攻撃クリーチャーに与えられるダメージが軽減されることは戦闘ダメージに限った話ではありません。従って《稲妻の一撃/Lightning Strike》でクリーチャーを焼いて相手の攻撃を回避したい場合は攻撃宣言より前に唱える必要があります。
4.攻撃クリーチャーが攻撃クリーチャーであり続けるのは、攻撃宣言後から戦闘終了ステップの間までです。従って戦闘ダメージステップに戦闘ダメージを割り振った直後も依然として攻撃クリーチャーなので、その段階で呪文や能力により攻撃クリーチャーがダメージを受ける場合も軽減されます。(⇒《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》、《砂漠/Desert》などに注意。)
毎回恒例のサルベのカードのルーリングをチェックする記事です_(:3」∠)ノシ
【各種キーワード・能力語】
奮励/Strive
星座/Constellation
奮励/Strive
1.奮励はカードが呪文としてスタック上にある間に機能する常在型能力を表す
2.奮励を持つカードはいずれも望む数のオブジェクトを対象に取れますが、対象の数を増やすたびに唱えるためのマナコストが増加します。通常のマナコストが(白)の《アジャニの存在/Ajani’s Presence》の場合、対象を0個または1個として唱える場合は(白)、2個として唱える場合は(2)(白)(白)、3個として唱える場合は(4)(白)(白)(白)、もっと一般にN>1個として唱える場合は(白)と(2)(白)×(N-1)が唱えるためのマナコストになる感じだと思います。
3.奮励が変更を加えるのは唱えるためのマナコストであって点数で見たマナコストではありません。従って通常のマナコストが(白)の場合、奮励でいくら追加コストを支払っても点数で見たマナコストは(1)であり、《精神的つまづき/Mental Misstep》で打ち消されますが《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》の影響は受けません。
4.奮励のコスト増加効果は他のコスト減少効果より先に適用されます。例えばあなたが《不可侵議員/Council of the Absolute》をコントロールしており、通常のマナコストが(白)の《アジャニの存在/Ajani’s Presence》を指定することでコストを(2)減少させるとすると、対象を0個または1個として唱える場合は(白)、2個として唱える場合は(白)(白)、3個として唱える場合は(2)(白)(白)(白)、もっと一般にN>1個として唱える場合は(白)(白)と(2)(白)×(N-2)が唱えるためのマナコストになる感じだと思います。(※追記:能力語のようなのでどのカードのコストがどう増えるかはそれぞれのカードテキストを見ないと分からなさそうです。)
5.奮励はコストに影響を与えるだけで、呪文そのもののその他の性質は複数の対象を取れる《火の玉/Fireball》のような通常の他の呪文と同様です。例えば効果に割り振りを含まない限り対象を1つも取らないことを選ぶことができますし、効果に割り振りを含む場合は対象に取った全てのオブジェクトに1以上の値を割り振らなければなりませんし、1つのオブジェクトを1つの「対象」という言葉で指示された対象群において複数回対象に取ることはできません。
星座/Constellation
1.星座はエンチャントが戦場に出ることで誘発するパーマネントの誘発型能力をまとめた能力語です。ルール上の意味はありませんので、今後「星座を持つクリーチャーを対象とする」や「星座を持つカードをライブラリーから1枚探し」といったテキストを持つカードが刷られることはありません。
2.星座の誘発イベントとして戦場に出るエンチャントはオーラでも何でもいいので、エンチャント・クリーチャーを普通に戦場に出した場合も、授与でオーラとして戦場に出した場合も、授与でオーラとして出そうとして対象不適正になってクリーチャーとして戦場に出した場合も誘発します。しかし授与で唱えられていない通常のオーラ呪文が解決する前に対象が不適正になった場合、解決時にルールにより打ち消されるため戦場に出るタイミングなしに直接墓地へ行くので星座を誘発させることはありません。
3.星座は自身が戦場に出た場合も誘発し、これは自身がエンチャントであるかどうかを考慮しません。例えば何らかの効果で自身がエンチャントでなくなっていたとしても誘発します。
4.エンチャントレスと違って唱えた時点では誘発しないので、星座持ちをコントロールしている状態でエンチャント呪文を唱えて打ち消された場合は誘発しませんし、エンチャント呪文が解決する前に正座持ちが戦場を離れた場合も誘発しません。
5.星座は領域変更誘発の中でもオブジェクトが戦場に出ることを誘発条件とする能力なので、PIGのような例外処理はせずに誘発の有無はその誘発イベントの直後の状態を見て考慮します。例えば《謙虚/Humility》影響下で星座持ちのクリーチャーを戦場に出しても自身の星座は誘発しませんし、逆に星座持ちのクリーチャーをコントロールしている状態で《謙虚/Humility》を戦場に出しても星座は誘発しません。ということはもちろん基本でない土地が星座を持っている場合に《血染めの月/Blood Moon》と《謙虚/Humility》と《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》と《機械の行進/March of the Machines》と《オパール色の輝き/Opalescence》が同時に出た場合は自分で考えて下さい。
【個別のカード】
《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》
《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》 (2)(赤)(白)
伝説のエンチャント・クリーチャー - 神(God)
破壊不能
あなたの赤と白への信心が7未満であるかぎり、《勝利の神、イロアス》はクリーチャーではない。
あなたがコントロールするクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
あなたがコントロールする攻撃クリーチャーに与えられるすべてのダメージを軽減する。
Indestructible
As long as your devotion to red and white is less than seven, 《Iroas》 isn’t a creature.
Creatures you control can’t be blocked except by two or more creatures.
Prevent all damage that would be dealt to attacking creatures you control.
FT:丘の上で深呼吸をするとこうも清々しいものだ。
7/4
1.神々の共通能力については《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》の記事(http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/)をご参照下さい。
2.《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》をコントロールしている時にあなたのクリーチャーがブロックされないのは攻撃クリーチャーが持つ能力ではなく攻撃クリーチャーに関する事実です。従って攻撃クリーチャーを《変化/Turn》で対象にし能力を失わせても依然として2体以上のクリーチャーにしかブロックされませんが、代わりにクリーチャーである《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory》が《変化/Turn》の対象になり能力を失った場合はブロック制限がなくなります。
3.攻撃クリーチャーに与えられるダメージが軽減されることは戦闘ダメージに限った話ではありません。従って《稲妻の一撃/Lightning Strike》でクリーチャーを焼いて相手の攻撃を回避したい場合は攻撃宣言より前に唱える必要があります。
4.攻撃クリーチャーが攻撃クリーチャーであり続けるのは、攻撃宣言後から戦闘終了ステップの間までです。従って戦闘ダメージステップに戦闘ダメージを割り振った直後も依然として攻撃クリーチャーなので、その段階で呪文や能力により攻撃クリーチャーがダメージを受ける場合も軽減されます。(⇒《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》、《砂漠/Desert》などに注意。)
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることもあります。また新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルとルーリングを勝手に推測して記事を書いています。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、参考元にさせて頂いている公式の記事でさえこの時期は嘘を含むことがあります。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた誤っているかもしれないルーリングや日本語訳などのコピペはご遠慮ください。意図しない形でガセ源扱いされるのは嫌です(っ◞‸◟c)
【新カードのルーリング紹介】各種メカニズムともろもろ
2014年1月15日 カード紹介 コメント (2)目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
新カードが出てるのに恒例のルーリング記事をサボってました。というわけで反省して、サルベのカードのルーリングをチェックしていきましょう。公式のメカニズム記事を参考に書いてはいますが、この記事は誤っている可能性もありますので過信しないで下さい。[THS]のときなんて公式のメカニズム自体が間違ってて何の断りもなく記事が差し替え修正されていたなんてことがあったわけですから、今回もメカニズムが正しい保証はありませんしね。
さてもう既に28枚もスポイラーに上がってしまっていますのでいつものように1枚1枚のカードをいつもみたいに訳していったら文章がかさばってしまいますね。今回はダイジェスト調で。今更誰得になると思いますがすみません・・・。
【各種キーワード・能力語】
神啓/Inspired
貢納 N/Tribute N
信心/Devotion
神啓/Inspired
1.アンタップするたびに誘発する能力をまとめた能力語です。スレッショルドや湧血と同様、ルール上の意味はありません。(従って今後「神啓を持つクリーチャー1体を対象とする」といったカードが登場することはありません。)
2.パーマネントがアンタップするたびに誘発する能力が誘発できるのはタップ状態のパーマネントがアンタップした時のみです。アンタップ状態のパーマネントがアンタップステップを迎えても何も起きません。
3.誘発した能力がスタックに乗るのは、誘発した直後ではなく誘発後にプレイヤーが通常優先権を得られるタイミングかクリンナップステップのみです。従ってタップ状態のパーマネントがアンタップステップにアンタップした場合、それに誘発した能力がスタックに乗るのはアップキープに移ってからです。複数の能力がアンタップステップに誘発している場合は好きな順にスタックに乗せましょう。
4.パーマネントがターン起因処理としてフェイジングするのはアンタップステップでパーマネントがアンタップする前に行われます。従って神啓とフェイジングを持つパーマネントがタップ・フェイズイン位相でターンを迎えたらアンタップする前にフェイズアウトするので神啓は誘発しますが、タップ・フェイズアウト位相でターンを迎えたら神啓は誘発します。
5.戦闘から取り除く系はよくアンタップさせますが必ずしもアンタップさせないものもありますね。《Maze of Ith》や《偵察/Reconnaissance 》では誘発しますが《コーの安息所/Kor Haven》や《惑いの迷路/Mystifying Maze》では誘発しません。前者2つは自分の神啓持ちをチャンプアタックさせつつ引き帰らせる使い方ができるので相性は良さそう。(パウダーオレンジ)
貢納 N/Tribute N
1.戦場に出ることを置換する効果を及ぼす常在型能力を表すキーワード能力です。貢納 Nが働くのはクリーチャーが実際に戦場に出る際なので、貢納 Nを持つクリーチャー呪文を唱えたらそれが解決されるまでに勝手に貢納 Nの選択を処理したりさせたりしてはいけません。(特に多人数戦ではどの対戦相手を選ぶかでプレイングが変わりますので。)
2.自身が戦場に出ることを置換する効果なので、既に戦場に《謙虚/Humility》などが出ている場合でも貢納 Nは機能します。しかしその場合は貢納 Nに関連した誘発型能力の方は誘発することはありません。(従って多くの場合はカウンターを置かない選択がされるでしょうが、コントロール奪取などがある場合はその限りではありませんね。)
3.この常在型能力は戦場に出る際にタイムラグなく機能するので、カウンターを置くことを選ばれたクリーチャーがカウンターのない状態で戦場にいる瞬間はありません。例えば貢納 Nに対応して火力を打つようなことは出来ませんし、クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力は貢納 Nを処理した上でのパワー・タフネスを参照します。他の常在型能力によって全てのクリーチャーのタフネスがマイナス修整を受ける場合も貢納 Nを処理した上でタフネスが正ならば墓地には置かれません。
4.貢納 Nに関連した誘発型能力の方はあくまで誘発型能力なので、それは誘発し適切なタイミングでスタックに乗り解決を待ちます。その誘発型能力が対象を取るのもスタックに乗せるときであり、戦場に出る際ではありません。(従って同時に戦場に出るクリーチャーを対象にすることが可能です。)もちろんその能力に対応して何か呪文を唱えることも可能です。
例:
※追記
《炎冠のフェニックス》ではなく《炎輪のフェニックス》と訳されるようですね。
信心/Devotion
1.[THS]から続投のキーワードですが、今回は2色への信心が登場しました。
2.青と黒への信心を数える場合、(黒)や(1)(青)は1、(黒)(黒)や(1)(青)(黒)は2、(青/黒)(青/黒)(青/黒)や(2/青)(2/青)(2/青)は3、(1)(青)(青)(黒)(黒)は4でカウントされます。
3.非クリーチャー化部分の扱いについては[THS]のルーリング記事(http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/)を参照して下さい。(前半が授与、後半が信心なので前半とごっちゃにしないようにお願いします。)
【個別のカード】
《空想の元型/Archetype of Imagination》
《理想の調停者/Arbiter of Ideal》
2.後者の能力はタイムスタンプに関係ありません。この能力が機能している限り、いかなる方法でも対戦相手のクリーチャーは飛行を持ちません。
3.後者の能力が《変化+点火/Turn+Burn》などで失われた場合、対戦相手のクリーチャーは元々飛行を持っていたならば飛行を持ちますし、新しく飛行を得ることも出来ます。しかし能力を失わせる効果が終わり次第、飛行を失わせる効果が機能するのでその後はやはり対戦相手のクリーチャーは飛行を持つことが出来ません。
4.各プレイヤーが《空想の元型/Archetype of Imagination》をコントロールしている場合、どのクリーチャーも飛行を持っていない状態になります。これもタイムスタンプによりません。
2.エンチャントになるという能力は神啓の誘発型能力によって生成された継続的効果であり、《理想の調停者/Arbiter of Ideal》自身の常在型能力による継続的効果ではありません。従って《理想の調停者/Arbiter of Ideal》が戦場を離れても効果はなくなりません。
3.カードを戦場に出すのは任意ですが、公開するのは強制です。自分だけ見て出せないから見せずに戻す、ということは出来ません。
4.誘発型能力中にあるif文はif節ではありません。通常通り英文の順で前から読んで処理して下さい。
5.《極楽のマントル/Paradise Mantle》などでタップ能力を持たせれば《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と《精神力/Mind Over Matter》で無限にライブラリーが掘れますね。タップ能力の代わりに《思考の反射/Thought Reflection》でも可。青単のコンボがまた一つ増えましたね。
新カードが出てるのに恒例のルーリング記事をサボってました。というわけで反省して、サルベのカードのルーリングをチェックしていきましょう。公式のメカニズム記事を参考に書いてはいますが、この記事は誤っている可能性もありますので過信しないで下さい。[THS]のときなんて公式のメカニズム自体が間違ってて何の断りもなく記事が差し替え修正されていたなんてことがあったわけですから、今回もメカニズムが正しい保証はありませんしね。
さてもう既に28枚もスポイラーに上がってしまっていますのでいつものように1枚1枚のカードをいつもみたいに訳していったら文章がかさばってしまいますね。今回はダイジェスト調で。今更誰得になると思いますがすみません・・・。
【各種キーワード・能力語】
神啓/Inspired
貢納 N/Tribute N
信心/Devotion
神啓/Inspired
1.アンタップするたびに誘発する能力をまとめた能力語です。スレッショルドや湧血と同様、ルール上の意味はありません。(従って今後「神啓を持つクリーチャー1体を対象とする」といったカードが登場することはありません。)
2.パーマネントがアンタップするたびに誘発する能力が誘発できるのはタップ状態のパーマネントがアンタップした時のみです。アンタップ状態のパーマネントがアンタップステップを迎えても何も起きません。
3.誘発した能力がスタックに乗るのは、誘発した直後ではなく誘発後にプレイヤーが通常優先権を得られるタイミングかクリンナップステップのみです。従ってタップ状態のパーマネントがアンタップステップにアンタップした場合、それに誘発した能力がスタックに乗るのはアップキープに移ってからです。複数の能力がアンタップステップに誘発している場合は好きな順にスタックに乗せましょう。
4.パーマネントがターン起因処理としてフェイジングするのはアンタップステップでパーマネントがアンタップする前に行われます。従って神啓とフェイジングを持つパーマネントがタップ・フェイズイン位相でターンを迎えたらアンタップする前にフェイズアウトするので神啓は誘発しますが、タップ・フェイズアウト位相でターンを迎えたら神啓は誘発します。
5.戦闘から取り除く系はよくアンタップさせますが必ずしもアンタップさせないものもありますね。《Maze of Ith》や《偵察/Reconnaissance 》では誘発しますが《コーの安息所/Kor Haven》や《惑いの迷路/Mystifying Maze》では誘発しません。前者2つは自分の神啓持ちをチャンプアタックさせつつ引き帰らせる使い方ができるので相性は良さそう。(パウダーオレンジ)
貢納 N/Tribute N
1.戦場に出ることを置換する効果を及ぼす常在型能力を表すキーワード能力です。貢納 Nが働くのはクリーチャーが実際に戦場に出る際なので、貢納 Nを持つクリーチャー呪文を唱えたらそれが解決されるまでに勝手に貢納 Nの選択を処理したりさせたりしてはいけません。(特に多人数戦ではどの対戦相手を選ぶかでプレイングが変わりますので。)
2.自身が戦場に出ることを置換する効果なので、既に戦場に《謙虚/Humility》などが出ている場合でも貢納 Nは機能します。しかしその場合は貢納 Nに関連した誘発型能力の方は誘発することはありません。(従って多くの場合はカウンターを置かない選択がされるでしょうが、コントロール奪取などがある場合はその限りではありませんね。)
3.この常在型能力は戦場に出る際にタイムラグなく機能するので、カウンターを置くことを選ばれたクリーチャーがカウンターのない状態で戦場にいる瞬間はありません。例えば貢納 Nに対応して火力を打つようなことは出来ませんし、クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力は貢納 Nを処理した上でのパワー・タフネスを参照します。他の常在型能力によって全てのクリーチャーのタフネスがマイナス修整を受ける場合も貢納 Nを処理した上でタフネスが正ならば墓地には置かれません。
4.貢納 Nに関連した誘発型能力の方はあくまで誘発型能力なので、それは誘発し適切なタイミングでスタックに乗り解決を待ちます。その誘発型能力が対象を取るのもスタックに乗せるときであり、戦場に出る際ではありません。(従って同時に戦場に出るクリーチャーを対象にすることが可能です。)もちろんその能力に対応して何か呪文を唱えることも可能です。
例:
《炎冠のフェニックス/Flame-Wreathed Phoenix》 (2)(赤)(赤)《炎冠のフェニックス/Flame-Wreathed Phoenix》の貢納が支払われず3/3として戦場に出たとして、誘発型能力に対応して対戦相手がインスタント3点火力の《稲妻の一撃/Lightning Strike》でそれを焼いた場合、《炎冠のフェニックス/Flame-Wreathed Phoenix》は手札に戻りません。
クリーチャー - フェニックス(Phoenix)
飛行
貢納 2(このクリーチャーが戦場に出るに際し、あなたが選んだ対戦相手はそれに+1/+1カウンターを2個置いてもよい。)
《炎冠のフェニックス》が戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、それは速攻と「このクリーチャーが死亡したとき、それをそのオーナーの手札に戻す。」を得る。
Flying
Tribute 2 (As this creature enters the battlefield, an opponent of your choice may put 2 +1/+1 counter on it.)
When Flame-Wreathed Phoenix enters the battlefield, if its tribute wasn’t paid, it gains haste and "When this creature dies, return it to its owner’s hand."
3/3
※追記
《炎冠のフェニックス》ではなく《炎輪のフェニックス》と訳されるようですね。
信心/Devotion
1.[THS]から続投のキーワードですが、今回は2色への信心が登場しました。
2.青と黒への信心を数える場合、(黒)や(1)(青)は1、(黒)(黒)や(1)(青)(黒)は2、(青/黒)(青/黒)(青/黒)や(2/青)(2/青)(2/青)は3、(1)(青)(青)(黒)(黒)は4でカウントされます。
3.非クリーチャー化部分の扱いについては[THS]のルーリング記事(http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/)を参照して下さい。(前半が授与、後半が信心なので前半とごっちゃにしないようにお願いします。)
【個別のカード】
《空想の元型/Archetype of Imagination》
《理想の調停者/Arbiter of Ideal》
《空想の元型/Archetype of Imagination》 (4)(青)(青)1.自身の能力で自身も飛行を持ちます。飛行を与える能力はタイムスタンプに影響するので、飛行を持つクリーチャーが《変化+点火/Turn+Burn》などで飛行を失った後に同じコントローラーが《空想の元型/Archetype of Imagination》を戦場に出したら飛行を取り戻しますし、逆順なら飛行は失われます。
エンチャント・クリーチャー - 人間(Human)・ウィザード(Wizard)
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは飛行を失うとともに、飛行を持つことも得ることもできない。
Creatures you control have flying.
Creatures your opponents control lose flying and can’t have or gain flying.
3/2
2.後者の能力はタイムスタンプに関係ありません。この能力が機能している限り、いかなる方法でも対戦相手のクリーチャーは飛行を持ちません。
3.後者の能力が《変化+点火/Turn+Burn》などで失われた場合、対戦相手のクリーチャーは元々飛行を持っていたならば飛行を持ちますし、新しく飛行を得ることも出来ます。しかし能力を失わせる効果が終わり次第、飛行を失わせる効果が機能するのでその後はやはり対戦相手のクリーチャーは飛行を持つことが出来ません。
4.各プレイヤーが《空想の元型/Archetype of Imagination》をコントロールしている場合、どのクリーチャーも飛行を持っていない状態になります。これもタイムスタンプによりません。
《理想の調停者/Arbiter of Ideal》 (4)(青)(青)1.戦場に出したカードにカウンターが置かれているかどうかとそれがエンチャントであるかどうかは関係ありません。(あくまで機能上分かりやすくするためのデザインでしょうね。)例えばかんたーを置くことが出来ない《メリーラの守り手/Melira’s Keepers》をこの能力で戦場に出してもエンチャントになります。しかしブリンクなどをした場合はカウンターが失われるだけでなく別のオブジェクトになるのでエンチャントであるという特性も失われます。
クリーチャー - スフィンクス(Sphinx)
飛行
神啓 - 《理想の調停者》がアンタップ状態になるたび、あなたのライブラリーの一番上を公開する。それがアーティファクトカードかクリーチャーカードか土地カードである場合、あなたはそれを発現カウンターが1個置かれた状態で戦場に出してもよい。それは他のカードタイプに加えてエンチャントである。
Flying
Inspired — Whenever 《Arbiter of the Ideal》 becomes untapped, reveal the top card of your library. If it’s an artifact, creature, or land card, you may put it onto the battlefield with a manifestation counter on it. That permanent is an enchantment in addition to its other types.
FT:学者によれば、あらゆる世界には、正義をなさしめる何者かの手で生み出された調停者がいるとのことだ。
4/5
2.エンチャントになるという能力は神啓の誘発型能力によって生成された継続的効果であり、《理想の調停者/Arbiter of Ideal》自身の常在型能力による継続的効果ではありません。従って《理想の調停者/Arbiter of Ideal》が戦場を離れても効果はなくなりません。
3.カードを戦場に出すのは任意ですが、公開するのは強制です。自分だけ見て出せないから見せずに戻す、ということは出来ません。
4.誘発型能力中にあるif文はif節ではありません。通常通り英文の順で前から読んで処理して下さい。
5.《極楽のマントル/Paradise Mantle》などでタップ能力を持たせれば《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》と《精神力/Mind Over Matter》で無限にライブラリーが掘れますね。タップ能力の代わりに《思考の反射/Thought Reflection》でも可。青単のコンボがまた一つ増えましたね。
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることもあります。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルを推測してルーリングを考えています。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた誤っているかもしれないルーリングや日本語訳などのコピペはご遠慮ください。意図しない形でガセ源扱いされるのは嫌です(っ◞‸◟c)
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
ルーリングを紹介したカード
http://himajin.diarynote.jp/201309011520012114/
《太陽の勇者エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》(新テキスト)
《岩枷/Chained to the Rocks》
http://himajin.diarynote.jp/201308302049258168/
《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》
http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/
《天界の執政官/Celestial Archon》
《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》
http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》(旧テキスト)
今回は今まで公開されたテーロスのスポイラーからEDHの新コンボとエターナルで面白そうに感じたカードをまとめてみました。いつも通りEDHの新コンボはスポイラーが全部で終わったらまたまとめますのでそちらもよろしくお願いします。
【EDHの新コンボ一覧】
まだまだ増えていきそうな勢いですが、これまでに登場した新コンボをまとめておきます。ちなみに過去のコンボ一覧は
http://himajin.diarynote.jp/201110022057173066/ (1色以下)
http://himajin.diarynote.jp/201205242057062063/ (2色)
http://himajin.diarynote.jp/201110110001493626/ (3色以上)
を参照して下さい。
・フルイングリッシュブレックファストin白青・青黒・白青黒・緑白青
《ヴォルラスの多相の戦士/Volrath’s Shapeshifter》
+《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》 1人即死
+《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》
+《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》など 無限ターン
+《葬儀人/Undertaker》 無限ターン
+《終末を招く者の宴/Endbringer’s Revel》 無限ターン
+《ファイレクシア流再利用/Phyrexian Reclamation》 半無限ターン
+《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》+《冥府への貢ぎ物/Infernal Tribute》 無限ターン
+《起源/Genesis》 無限ターン
・エターナルブルーin白青・緑白青・白青黒赤緑
《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》
+《姿分け/Shapesharer》
+《鏡の画廊/Mirror Gallery》 無限ターン
+《謙虚/Humility》
+《再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing》 無限ターン
+《木化/Lignify》
+《ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind》or《高潮測り/Surgespanner》など 無限ターン
+《過去耕しのネフィリム/Yore-Tiller Nephilim》+サクり台 無限ターン
・玉虫アルターin青・白青
《玉虫色のドレイク/Iridescent Drake》
+《誘拐/Abduction》or《不死の贈り物/Gift of Immortality》
+サクり台 無限サク
・ペブルスin白赤・赤緑白
《永劫の輪廻/Enduring Renewal》
+《野生の朗詠者/Wild Cantor》 無限ぐるぐる
+《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
+サクり台 無限サク
+《ほくちの壁/Tinder Wall》or《サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist》
+《スカイシュラウドのエルフ/Skyshroud Elf》or《Farrelite Priest》
+《天界の曙光/Celestial Dawn》 無限マナor無限ぐるぐる
+《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》 無限マナor無限ぐるぐる
まだなにか実用的(?)なEDH向けのコンボがあれば。
【カード単体】
まずは新しいマナクリの《森の女人像/Sylvan Caryatid》ですね!序盤ではマナ基盤を安定化させてくれて終盤ではブロックに参加できます。緑系の中速アグロで《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》を使うデッキのシルバーバレット枠としていいのではないでしょうか。X=2の他の枠で比較すると《根の壁/Wall of Roots》のように表裏では動けない代わりに呪禁のお陰で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《水没/Submerge》で足止めされる心配がなくなりましたし、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》と違ってもみ消されることもありません。素打ちもさほど悪くなく、同じ2マナ域の《遥か見/Farseek》と比べるとデュアランサーチよりマナ基盤が安定してしかも《呪文貫き/Spell Pierce》を受けずブロッカーになります。全体除去や布告が効くのに目を瞑ればほぼ上位互換と言えるでしょう。まあ《三顧の礼/Three Visits》のように打ったターンにマナが使えないという点は玉に瑕ですが。
次に神々の武具サイクルである《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》、《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》、《ナイレアの弓/Bow of Nylea》ですね。いずれもパーマネントタイプだけで目を引くものですが、色によってパーマネントタイプの影響が若干異なりますね。大まかには
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》:Willで切れてREBが効くアーティファクト
《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》:単に赤いアーティファクト
《ナイレアの弓/Bow of Nylea》:エンチャントレスで引けるアーティファクト
くらいのイメージじゃないでしょうか。
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》はレガシーだと色の合うデッキは数多くありますが、果たして同マナ域の《精神ザクザクじぇ~す/Jace, the Mind Sculptor》を押しのけることがあるのかという感じですね。両方入れる・・ゴクリ。EDHでは攻撃強制すればジェネラルのゴリ押しに使えてアドバンテージにもつながるイケメンになるかもしれませんね。ぜひジェネラルを《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》本人にしてぶん回させたいです。
《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》はドラゴンストンピィ/Dragon Stompyで余った土地を飛ばしていく役目ですかねえ。これ自身がPWに封殺されないクロックというのはやはり貴重ですし、各クリーチャーが速攻を持つとPWへの耐性が格段に上がります。特に《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage》が速攻でアクティベイトして《じぇ~すを刻むものばら~ど/Ballad, the Mind Sculptor Destroyer》へと変貌を遂げますね。アドは取れませんが《ラッカ・マー/Rakka Mar》と同じような立ち位置にできそうです。EDHではドラゴンハーミット/Dragon Hermitでしょう!速攻与えるだけでいいんです!《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を出してターン返さずに起動して「基本土地入れすぎちゃったかなあ(。ŏ﹏ŏ)」って言いながらライブラリー全部墓地に落とせばいいんです。というわけで《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》《熱情/Fervor》《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》に追加で入れるの検討しますか!・・まあさすがに赤ダブルシンボルは厳しいんですけど。
そして《ナイレアの弓/Bow of Nylea》は第一感としてゼニスストンピィ/Zenith Stompyですかねえ。打ち消しに対しパワーカード連打しつつも最終的に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が止まらないため負けるというパターンが非常に非常に非常に多いので、飛行対策とライフゲイン両方を担ってくれるのは大きいです。割られやすいのが難点ですけどね。色的にはエンチャントレス/Enchantressも合いますが他の各種防御エンチャントを押しのけて入れるカードにはあまり見えない感じですね。むしろ《神々との融和Commune with the Gods》の方が色々噛み合ってそう。
そしてただのファッティ《燃えさし呑み/Ember Swallower》!!待望の4マナ4/5デメリットなしです。これまでさんざん今の環境に合う4マナファッティがドラゴンストンピィ/Dragon Stompyに足りないと言ってきましたが、デメリットなしでこの除去耐性・戦闘性能は及第点ですし《槌のコス/Koth of the Hammer》や《煮えたぎる歌/Seething Song》からの怪物化で一気にロックかけるパターンもゲームを決めてくれます。今後は4マナ域に
4:《髑髏砕き峡の王/Lord of Shatterskull Pass》
4:《燃えさし呑み/Ember Swallower》
のような選択も見られると面白そうですね。ただ4マナクリーチャーに頼りすぎるとPWに簡単に分からされるので、速攻持ちや《槌のコス/Koth of the Hammer》や《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage》辺りでしっかりPW対策は意識しないといけません。
あとは《メレティスのダクソス/Daxos of Meletis》とか。EDHでの青い除去として《豚の呪い/Curse of the Swine》も期待できそうですね。《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》とかもどうなんでしょうね。レガシーでは信心が溜まるくらいならもう勝ってそう。EDHでは青に限らず神々をジェネラルにするのが面白そうですが、それ以外だと例えば《結界師ズアー/Zur the Enchanter》から出すにはインパクト不足ですよねえ。まあ青いカードそんなに興味が無いので割愛。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
ルーリングを紹介したカード
http://himajin.diarynote.jp/201309011520012114/
《太陽の勇者エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》(新テキスト)
《岩枷/Chained to the Rocks》
http://himajin.diarynote.jp/201308302049258168/
《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》
http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/
《天界の執政官/Celestial Archon》
《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》
http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》(旧テキスト)
今回は今まで公開されたテーロスのスポイラーからEDHの新コンボとエターナルで面白そうに感じたカードをまとめてみました。いつも通りEDHの新コンボはスポイラーが全部で終わったらまたまとめますのでそちらもよろしくお願いします。
【EDHの新コンボ一覧】
まだまだ増えていきそうな勢いですが、これまでに登場した新コンボをまとめておきます。ちなみに過去のコンボ一覧は
http://himajin.diarynote.jp/201110022057173066/ (1色以下)
http://himajin.diarynote.jp/201205242057062063/ (2色)
http://himajin.diarynote.jp/201110110001493626/ (3色以上)
を参照して下さい。
・フルイングリッシュブレックファストin白青・青黒・白青黒・緑白青
《ヴォルラスの多相の戦士/Volrath’s Shapeshifter》
+《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》 1人即死
+《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》
+《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》など 無限ターン
+《葬儀人/Undertaker》 無限ターン
+《終末を招く者の宴/Endbringer’s Revel》 無限ターン
+《ファイレクシア流再利用/Phyrexian Reclamation》 半無限ターン
+《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》+《冥府への貢ぎ物/Infernal Tribute》 無限ターン
+《起源/Genesis》 無限ターン
・エターナルブルーin白青・緑白青・白青黒赤緑
《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》
+《姿分け/Shapesharer》
+《鏡の画廊/Mirror Gallery》 無限ターン
+《謙虚/Humility》
+《再帰のオベリスク/Obelisk of Undoing》 無限ターン
+《木化/Lignify》
+《ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind》or《高潮測り/Surgespanner》など 無限ターン
+《過去耕しのネフィリム/Yore-Tiller Nephilim》+サクり台 無限ターン
・玉虫アルターin青・白青
《玉虫色のドレイク/Iridescent Drake》
+《誘拐/Abduction》or《不死の贈り物/Gift of Immortality》
+サクり台 無限サク
・ペブルスin白赤・赤緑白
《永劫の輪廻/Enduring Renewal》
+《野生の朗詠者/Wild Cantor》 無限ぐるぐる
+《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
+サクり台 無限サク
+《ほくちの壁/Tinder Wall》or《サテュロスの享楽者/Satyr Hedonist》
+《スカイシュラウドのエルフ/Skyshroud Elf》or《Farrelite Priest》
+《天界の曙光/Celestial Dawn》 無限マナor無限ぐるぐる
+《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》 無限マナor無限ぐるぐる
まだなにか実用的(?)なEDH向けのコンボがあれば。
【カード単体】
まずは新しいマナクリの《森の女人像/Sylvan Caryatid》ですね!序盤ではマナ基盤を安定化させてくれて終盤ではブロックに参加できます。緑系の中速アグロで《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》を使うデッキのシルバーバレット枠としていいのではないでしょうか。X=2の他の枠で比較すると《根の壁/Wall of Roots》のように表裏では動けない代わりに呪禁のお陰で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《水没/Submerge》で足止めされる心配がなくなりましたし、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》と違ってもみ消されることもありません。素打ちもさほど悪くなく、同じ2マナ域の《遥か見/Farseek》と比べるとデュアランサーチよりマナ基盤が安定してしかも《呪文貫き/Spell Pierce》を受けずブロッカーになります。全体除去や布告が効くのに目を瞑ればほぼ上位互換と言えるでしょう。まあ《三顧の礼/Three Visits》のように打ったターンにマナが使えないという点は玉に瑕ですが。
次に神々の武具サイクルである《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》、《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》、《ナイレアの弓/Bow of Nylea》ですね。いずれもパーマネントタイプだけで目を引くものですが、色によってパーマネントタイプの影響が若干異なりますね。大まかには
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》:Willで切れてREBが効くアーティファクト
《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》:単に赤いアーティファクト
《ナイレアの弓/Bow of Nylea》:エンチャントレスで引けるアーティファクト
くらいのイメージじゃないでしょうか。
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》はレガシーだと色の合うデッキは数多くありますが、果たして同マナ域の《精神ザクザクじぇ~す/Jace, the Mind Sculptor》を押しのけることがあるのかという感じですね。両方入れる・・ゴクリ。EDHでは攻撃強制すればジェネラルのゴリ押しに使えてアドバンテージにもつながるイケメンになるかもしれませんね。ぜひジェネラルを《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》本人にしてぶん回させたいです。
《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》はドラゴンストンピィ/Dragon Stompyで余った土地を飛ばしていく役目ですかねえ。これ自身がPWに封殺されないクロックというのはやはり貴重ですし、各クリーチャーが速攻を持つとPWへの耐性が格段に上がります。特に《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage》が速攻でアクティベイトして《じぇ~すを刻むものばら~ど/Ballad, the Mind Sculptor Destroyer》へと変貌を遂げますね。アドは取れませんが《ラッカ・マー/Rakka Mar》と同じような立ち位置にできそうです。EDHではドラゴンハーミット/Dragon Hermitでしょう!速攻与えるだけでいいんです!《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を出してターン返さずに起動して「基本土地入れすぎちゃったかなあ(。ŏ﹏ŏ)」って言いながらライブラリー全部墓地に落とせばいいんです。というわけで《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》《熱情/Fervor》《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》に追加で入れるの検討しますか!・・まあさすがに赤ダブルシンボルは厳しいんですけど。
そして《ナイレアの弓/Bow of Nylea》は第一感としてゼニスストンピィ/Zenith Stompyですかねえ。打ち消しに対しパワーカード連打しつつも最終的に《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が止まらないため負けるというパターンが非常に非常に非常に多いので、飛行対策とライフゲイン両方を担ってくれるのは大きいです。割られやすいのが難点ですけどね。色的にはエンチャントレス/Enchantressも合いますが他の各種防御エンチャントを押しのけて入れるカードにはあまり見えない感じですね。むしろ《神々との融和Commune with the Gods》の方が色々噛み合ってそう。
そしてただのファッティ《燃えさし呑み/Ember Swallower》!!待望の4マナ4/5デメリットなしです。これまでさんざん今の環境に合う4マナファッティがドラゴンストンピィ/Dragon Stompyに足りないと言ってきましたが、デメリットなしでこの除去耐性・戦闘性能は及第点ですし《槌のコス/Koth of the Hammer》や《煮えたぎる歌/Seething Song》からの怪物化で一気にロックかけるパターンもゲームを決めてくれます。今後は4マナ域に
4:《髑髏砕き峡の王/Lord of Shatterskull Pass》
4:《燃えさし呑み/Ember Swallower》
のような選択も見られると面白そうですね。ただ4マナクリーチャーに頼りすぎるとPWに簡単に分からされるので、速攻持ちや《槌のコス/Koth of the Hammer》や《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage》辺りでしっかりPW対策は意識しないといけません。
あとは《メレティスのダクソス/Daxos of Meletis》とか。EDHでの青い除去として《豚の呪い/Curse of the Swine》も期待できそうですね。《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》とかもどうなんでしょうね。レガシーでは信心が溜まるくらいならもう勝ってそう。EDHでは青に限らず神々をジェネラルにするのが面白そうですが、それ以外だと例えば《結界師ズアー/Zur the Enchanter》から出すにはインパクト不足ですよねえ。まあ青いカードそんなに興味が無いので割愛。
【カード紹介】《無秩序/Disorder》
2013年9月2日 カード紹介 コメント (2)目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
カード紹介一覧 http://himajin.diarynote.jp/201108012306394608/
飛行トークン対策一覧 http://himajin.diarynote.jp/201203262058431693/
デッキ一覧 http://himajin.diarynote.jp/201102172159081800/
こんにちわ。怪物化と神々のお陰でモミールとEDHへの期待感が高まっているひまじんです。もちろんレガシーも楽しみですね。さて、ものすごくスポイラーが更新されましたね。さっき帰宅してまだ何が増えたのか確認できてないのですが。更新履歴をもっと見れる機能あったらいいですよね。
ここのところずっと堅苦しいルールの記事書いてばかりでしたし、ストックしてたいつも通りのカジュアルネタを。というかそろそろスポイラーが加速してくるとルールの記事を書くのが間に合わなくなってきますからせいぜいあと1・2回ですかねえ。主に新システムに注目してルールをチェックしてますから他のカードも今までの記事見れば何となく分かりそうですしね。何か書いて欲しいカードがあれば書きますが✧(ゝω・)v
私の好きなカード、もといあまり注目されていないカードや多くの人が注目しているけど未だ大きな結果は残していないカード、昔は使われていたのに今はメタ的に奮わないカード、それを活かせるデッキさえ登場すれば活躍しそうなカードなど、いわゆるワンチャンカードを主にレガシー目線で紹介していきます。
別段すごいことが書いてあるカードではないですが、そこそこかゆいところに手が届きます。とりあえずアグロ系のデッキが《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を前にダメージレースが不安になって攻めあぐねたり、ブロッカーは用意したもののターン返すと単体除去が不安だから何とかしたい!というときに使いたい感じです。他にも《未練ある魂/Lingering Souls》や《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》のトークンを薙ぎ払ったり、単に小粒を並べてくるデッキの
《ルーンの母/Mother of Runes》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
辺りを流したり、と効く相手にはそこそこ効きます。
今回は長所・短所・使い方、そしてアグロのサイドとして類似の機能を持ちうる
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
《Anarchy》
《上天の閃光/AEther Flash》
《Pyrokinesis》
と比較してみましょう。その他一部のデッキに《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》や《鞭打ち炎/Whipflare》や《炎渦竜巻/Firespout》などが使われることもありますがそれらは通常のアグロには入らないのでここでは無視します。
【長所】
1.ボード差を作りやすい
影響範囲が狭いので、構築の段階でさほど気を付けなくても自陣には影響がないようにでき、ビートのサイドにすんなり入ります。これは《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《火山の流弾/Volcanic Fallout》や《上天の閃光/AEther Flash》にはない利点です。
2.軽い
シングルシンボルの2マナはだいぶ軽いので、アグロの展開を阻害しません。また2マナなら単体除去でも運用できるコストなので、序盤にシステムクリーチャーである《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》や《ルーンの母/Mother of Runes》がアクティブになる前にテンポロスなく焼くことができますし、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》をとっとと焼きたい場合にも他の全体火力ほど足止めさせられません。いずれも《火山の流弾/Volcanic Fallout》や《Anarchy》や《上天の閃光/AEther Flash》にない利点です。
3.アド得しやすい
最低1対1交換ですしあわよくば多対1交換できます。これは単体除去として使うとアド損して数が増えると一掃できなくなる《Pyrokinesis》にはない利点です。ゴブリン/Goblinとかで使う《Pyrokinesis》は手札のアドをボードに一気に還元する点でまるで別ですが。
4.プレイヤーにもダメージが飛ぶ
相手に白いクリーチャーがいれば一応2点飛ばせるので、最後の一押しになったりPWに当てたりできます。これは《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《Anarchy》や《上天の閃光/AEther Flash》にない利点です。
【短所】
5.効果が狭い
これで対処できないカードがいっぱいあります。ただそれに尽きます。特に部族デッキに対しては何ら回答になりませんし、白のファッティと置物にも全く触れられません。これは《紅蓮地獄/Pyroclasm》、《火山の流弾/Volcanic Fallout》、《Anarchy》、《上天の閃光/AEther Flash》、《Pyrokinesis》に劣る点です。
6.インパクトが薄い
これをサイドインする必要があるのは、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》か《未練ある魂/Lingering Souls》が入っていてボードコントロール力のあるデッキか、単に白い小粒の多いマーベリック/Maverickとデスアンドタックス/Death&Tax辺になるでしょう。いずれも《無秩序/Disorder》による一時的なクロック一掃がそこまでゲームを決めずすぐ持ち直せるかもしれないデッキですので、部族に対する序盤の足止めほどの威力ではありません。結局は効果の狭さに起因する要素なわけですが、サイドに1枚割くというのは広さかインパクトの大きさのいずれかが欲しいでしょう。これもまた《紅蓮地獄/Pyroclasm》、《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》、《火山の流弾/Volcanic Fallout》、《Anarchy》、《上天の閃光/AEther Flash》、《Pyrokinesis》に劣る点です。
【使い方】
まず1と5は表裏一体です。効果が狭いゆえにアグロで運用しやすく、効果が狭いゆえに効く相手が限られる。効果が狭いという特徴をうまく活かす形で《無秩序/Disorder》を運用するには、
a.アグロなデッキで使う
b.自分には影響ないようにする
c.メインには優秀な単体除去を多く割く
d.ゲームを過度に長期化させないデッキにする
e.メタを意識する
の5点が大切です。
まずaは今回の記事の前提でしてアグロじゃなければ他に全体除去は色々ありますし、bも言わずもがなですね。
cはメインからある程度ボードに干渉できるようにした上で対処できるという状況にした上で、メインの単体除去では対処できない《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》などにしっかり触れるようにするために《無秩序/Disorder》を運用する形を目指すということです。合目的的なサイド選択ですね。もちろんメインに単体除去を多く割くというは単純な話ではなく、まず
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
のように広範囲にクロックに対処できる主要除去を4~5枚なり積んだ上で、それに追加で腐ることのない除去、例えば
《稲妻/Lightning Bolt》
《Chain Lightning》
のようなプレイヤーやPWを狙える優良火力、
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
《名誉回復/Vindicate》
のようなクリーチャーへのプレッシャー以外の機能を持った汎用カードを補助除去としてある程度積むといいでしょう。主要除去を積みすぎると相手次第では腐りますし、補助除去は火力ならば軽くて腐らないのでいっぱい入れられますが汎用除去は基本的にもっさりしているのでデッキのマナ状況と相談です。これくらいしておけば《無秩序/Disorder》の効果の狭さが無視でき、アグロ対アグロで「クリーチャーと除去を連打してしてボード差を広げていく」という理想が築きやすくなるでしょう。
dも大事でして、6で指摘したように《無秩序/Disorder》を打って場を収めたところでこちらの攻め手がないようではすぐにボードを復旧させられてしまいますし、そもそもこちらが継続的な攻めを期待できないならば他の全体除去でいいわけです。
最後にeですね。私がこのカードを上げたのはあくまで単体除去でボードを捌きたいアグロが《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》をどう対処するか、REB系や他の全体除去に出来ないことは何かと考えた上での選択です。別に《無秩序/Disorder》を使う必要のないデッキや環境ならサイドインする機会もないでしょう。そこまで広くないサイドを採用する以上、目的を明確に意識しなければいけません。
【比較】
長所・短所で挙げた6つの項目について各カードの性質を比較するだけです。
今回見た《無秩序/Disorder》のデータ
【採用デッキの例】
赤くて、優良単体除去が多いアグロで、自分は《無秩序/Disorder》の影響を受けないデッキでかつ《無秩序/Disorder》を入れる価値のあるデッキとなるとまずは
ズー/Zoo(火力多め型)
ジャンド/Jund(ハンデスよりボードを丁寧に捌くことを重視)
カウンターバーン/Counter Burn
辺りでしょうか。ズー/Zooにも白いクロックはいますが石鍛冶パッケージを含まないのなら《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》や《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》のようにさほど《無秩序/Disorder》で被害を受けないカードばかりなので問題なく運用できますし、火力多めであれば普通の型より《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》に対処しにくいのでその分《無秩序/Disorder》の価値があります。多めのハンデスでゲームメイクすることよりきっちりボードに触っていくことを重視した型のジャンド/Jundでしたらボード差を広げられる《無秩序/Disorder》は噛み合ってますし、布告ケアされているときにも《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を流せるのはいいですね。火力でライフに圧迫したいカウンターバーン/Counter Burnも基本的には1対1交換をし続けたくないにも関わらず時には火力2枚でファッティを仕留めなきゃいけないこともあるタイトなアーキタイプなだけに、《無秩序/Disorder》のようなプレイヤーにダメージを与えつつ一方的にボードに触れる全体火力というのは案外合うんじゃないでしょうか?まあ青いデッキ考えるのはニガテなのでこれは適当です(¦3_ )=
以上が使い方で紹介している活用法に合致できるデッキですが、それ以外にも単に追加のボードアド手段が欲しい
レッドデス/Red Death
グルールアグロ/Gruul Aggro
忍者/Ninja
やクリーチャー主体のバーン/Burnなどでもメタりたいデッキがあれば活躍させられるのではないでしょうか。また既存のアーキタイプではないので変則的ではありますが火力満載の赤単ストンピィ/Mono Red Stompy(つまり普通のドラゴンストンピィ/Dragon Stompyとは別物です)なんてものを考えると《無秩序/Disorder》を運用する価値があると思います。
赤単ライトニングストンピィhttp://himajin.diarynote.jp/201307182350314313/
カード紹介一覧 http://himajin.diarynote.jp/201108012306394608/
飛行トークン対策一覧 http://himajin.diarynote.jp/201203262058431693/
デッキ一覧 http://himajin.diarynote.jp/201102172159081800/
こんにちわ。怪物化と神々のお陰でモミールとEDHへの期待感が高まっているひまじんです。もちろんレガシーも楽しみですね。さて、ものすごくスポイラーが更新されましたね。さっき帰宅してまだ何が増えたのか確認できてないのですが。更新履歴をもっと見れる機能あったらいいですよね。
ここのところずっと堅苦しいルールの記事書いてばかりでしたし、ストックしてたいつも通りのカジュアルネタを。というかそろそろスポイラーが加速してくるとルールの記事を書くのが間に合わなくなってきますからせいぜいあと1・2回ですかねえ。主に新システムに注目してルールをチェックしてますから他のカードも今までの記事見れば何となく分かりそうですしね。何か書いて欲しいカードがあれば書きますが✧(ゝω・)v
私の好きなカード、もといあまり注目されていないカードや多くの人が注目しているけど未だ大きな結果は残していないカード、昔は使われていたのに今はメタ的に奮わないカード、それを活かせるデッキさえ登場すれば活躍しそうなカードなど、いわゆるワンチャンカードを主にレガシー目線で紹介していきます。
《無秩序/Disorder》 (1)(赤)
ソーサリー
無秩序は、白の各クリーチャーと白のクリーチャーをコントロールする各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える。
別段すごいことが書いてあるカードではないですが、そこそこかゆいところに手が届きます。とりあえずアグロ系のデッキが《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を前にダメージレースが不安になって攻めあぐねたり、ブロッカーは用意したもののターン返すと単体除去が不安だから何とかしたい!というときに使いたい感じです。他にも《未練ある魂/Lingering Souls》や《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》のトークンを薙ぎ払ったり、単に小粒を並べてくるデッキの
《ルーンの母/Mother of Runes》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
辺りを流したり、と効く相手にはそこそこ効きます。
今回は長所・短所・使い方、そしてアグロのサイドとして類似の機能を持ちうる
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
《Anarchy》
《上天の閃光/AEther Flash》
《Pyrokinesis》
と比較してみましょう。その他一部のデッキに《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》や《鞭打ち炎/Whipflare》や《炎渦竜巻/Firespout》などが使われることもありますがそれらは通常のアグロには入らないのでここでは無視します。
【長所】
1.ボード差を作りやすい
影響範囲が狭いので、構築の段階でさほど気を付けなくても自陣には影響がないようにでき、ビートのサイドにすんなり入ります。これは《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《火山の流弾/Volcanic Fallout》や《上天の閃光/AEther Flash》にはない利点です。
2.軽い
シングルシンボルの2マナはだいぶ軽いので、アグロの展開を阻害しません。また2マナなら単体除去でも運用できるコストなので、序盤にシステムクリーチャーである《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》や《ルーンの母/Mother of Runes》がアクティブになる前にテンポロスなく焼くことができますし、《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》をとっとと焼きたい場合にも他の全体火力ほど足止めさせられません。いずれも《火山の流弾/Volcanic Fallout》や《Anarchy》や《上天の閃光/AEther Flash》にない利点です。
3.アド得しやすい
最低1対1交換ですしあわよくば多対1交換できます。これは単体除去として使うとアド損して数が増えると一掃できなくなる《Pyrokinesis》にはない利点です。ゴブリン/Goblinとかで使う《Pyrokinesis》は手札のアドをボードに一気に還元する点でまるで別ですが。
4.プレイヤーにもダメージが飛ぶ
相手に白いクリーチャーがいれば一応2点飛ばせるので、最後の一押しになったりPWに当てたりできます。これは《紅蓮地獄/Pyroclasm》や《Anarchy》や《上天の閃光/AEther Flash》にない利点です。
【短所】
5.効果が狭い
これで対処できないカードがいっぱいあります。ただそれに尽きます。特に部族デッキに対しては何ら回答になりませんし、白のファッティと置物にも全く触れられません。これは《紅蓮地獄/Pyroclasm》、《火山の流弾/Volcanic Fallout》、《Anarchy》、《上天の閃光/AEther Flash》、《Pyrokinesis》に劣る点です。
6.インパクトが薄い
これをサイドインする必要があるのは、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》か《未練ある魂/Lingering Souls》が入っていてボードコントロール力のあるデッキか、単に白い小粒の多いマーベリック/Maverickとデスアンドタックス/Death&Tax辺になるでしょう。いずれも《無秩序/Disorder》による一時的なクロック一掃がそこまでゲームを決めずすぐ持ち直せるかもしれないデッキですので、部族に対する序盤の足止めほどの威力ではありません。結局は効果の狭さに起因する要素なわけですが、サイドに1枚割くというのは広さかインパクトの大きさのいずれかが欲しいでしょう。これもまた《紅蓮地獄/Pyroclasm》、《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》、《火山の流弾/Volcanic Fallout》、《Anarchy》、《上天の閃光/AEther Flash》、《Pyrokinesis》に劣る点です。
【使い方】
まず1と5は表裏一体です。効果が狭いゆえにアグロで運用しやすく、効果が狭いゆえに効く相手が限られる。効果が狭いという特徴をうまく活かす形で《無秩序/Disorder》を運用するには、
a.アグロなデッキで使う
b.自分には影響ないようにする
c.メインには優秀な単体除去を多く割く
d.ゲームを過度に長期化させないデッキにする
e.メタを意識する
の5点が大切です。
まずaは今回の記事の前提でしてアグロじゃなければ他に全体除去は色々ありますし、bも言わずもがなですね。
cはメインからある程度ボードに干渉できるようにした上で対処できるという状況にした上で、メインの単体除去では対処できない《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》などにしっかり触れるようにするために《無秩序/Disorder》を運用する形を目指すということです。合目的的なサイド選択ですね。もちろんメインに単体除去を多く割くというは単純な話ではなく、まず
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《流刑への道/Path to Exile》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
のように広範囲にクロックに対処できる主要除去を4~5枚なり積んだ上で、それに追加で腐ることのない除去、例えば
《稲妻/Lightning Bolt》
《Chain Lightning》
のようなプレイヤーやPWを狙える優良火力、
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
《名誉回復/Vindicate》
のようなクリーチャーへのプレッシャー以外の機能を持った汎用カードを補助除去としてある程度積むといいでしょう。主要除去を積みすぎると相手次第では腐りますし、補助除去は火力ならば軽くて腐らないのでいっぱい入れられますが汎用除去は基本的にもっさりしているのでデッキのマナ状況と相談です。これくらいしておけば《無秩序/Disorder》の効果の狭さが無視でき、アグロ対アグロで「クリーチャーと除去を連打してしてボード差を広げていく」という理想が築きやすくなるでしょう。
dも大事でして、6で指摘したように《無秩序/Disorder》を打って場を収めたところでこちらの攻め手がないようではすぐにボードを復旧させられてしまいますし、そもそもこちらが継続的な攻めを期待できないならば他の全体除去でいいわけです。
最後にeですね。私がこのカードを上げたのはあくまで単体除去でボードを捌きたいアグロが《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》をどう対処するか、REB系や他の全体除去に出来ないことは何かと考えた上での選択です。別に《無秩序/Disorder》を使う必要のないデッキや環境ならサイドインする機会もないでしょう。そこまで広くないサイドを採用する以上、目的を明確に意識しなければいけません。
【比較】
長所・短所で挙げた6つの項目について各カードの性質を比較するだけです。
1.ボード差の作りやすさ
2.軽さ
3.アド得しやすさ
4.プレイヤーへのダメージが飛びやすさ(?)
5.効果の広さ
6.インパクトの強さ
備考:何か特徴
今回見た《無秩序/Disorder》のデータ
《無秩序/Disorder》を基準とすると、他のカードたちは以下の様な感じではないでしょうか。ちなみに5と6でマナ以外の効果が上回っていても評価が逆転してたりするのはサイドインする相手が違うことも考慮した結果です。
1.○2.◎3.○4.△5.×6.×
備考:アタッカーやブロッカーを立てつつ流せる。
《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1.△2.◎3.△4.×5.◎6.◎
備考:対部族ではやっぱりこれですかねえ。
《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
1.○2.○3.○4.△5.△6.○
備考:出た時点で仕事をして強いけどトラフトが‥。
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
1.△2.△3.△4.◎5.○6.◎
備考:打ち消されないもインスタントも偉大。
《Anarchy》
1.○2.×3.○4.×5.○6.◎
備考:ファッティとPWと置物割れるのはすごい。
《上天の閃光/AEther Flash》
1.△2.×3.△4.×5.○6.◎
備考:ロック寄りなのでアドとかそういう勘定じゃないですね。
《Pyrokinesis》
1.◎2.◎3.△4.×5.◎6.◎
備考:手札があふれるデッキには最適。
【採用デッキの例】
赤くて、優良単体除去が多いアグロで、自分は《無秩序/Disorder》の影響を受けないデッキでかつ《無秩序/Disorder》を入れる価値のあるデッキとなるとまずは
ズー/Zoo(火力多め型)
ジャンド/Jund(ハンデスよりボードを丁寧に捌くことを重視)
カウンターバーン/Counter Burn
辺りでしょうか。ズー/Zooにも白いクロックはいますが石鍛冶パッケージを含まないのなら《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》や《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》や《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》のようにさほど《無秩序/Disorder》で被害を受けないカードばかりなので問題なく運用できますし、火力多めであれば普通の型より《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》に対処しにくいのでその分《無秩序/Disorder》の価値があります。多めのハンデスでゲームメイクすることよりきっちりボードに触っていくことを重視した型のジャンド/Jundでしたらボード差を広げられる《無秩序/Disorder》は噛み合ってますし、布告ケアされているときにも《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を流せるのはいいですね。火力でライフに圧迫したいカウンターバーン/Counter Burnも基本的には1対1交換をし続けたくないにも関わらず時には火力2枚でファッティを仕留めなきゃいけないこともあるタイトなアーキタイプなだけに、《無秩序/Disorder》のようなプレイヤーにダメージを与えつつ一方的にボードに触れる全体火力というのは案外合うんじゃないでしょうか?まあ青いデッキ考えるのはニガテなのでこれは適当です(¦3_ )=
以上が使い方で紹介している活用法に合致できるデッキですが、それ以外にも単に追加のボードアド手段が欲しい
レッドデス/Red Death
グルールアグロ/Gruul Aggro
忍者/Ninja
やクリーチャー主体のバーン/Burnなどでもメタりたいデッキがあれば活躍させられるのではないでしょうか。また既存のアーキタイプではないので変則的ではありますが火力満載の赤単ストンピィ/Mono Red Stompy(つまり普通のドラゴンストンピィ/Dragon Stompyとは別物です)なんてものを考えると《無秩序/Disorder》を運用する価値があると思います。
赤単ライトニングストンピィhttp://himajin.diarynote.jp/201307182350314313/
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308302049258168/
《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》
http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/
《天界の執政官/Celestial Archon》
《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》
http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/
《タッサの刺又/Bident of Thassa》
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》(旧テキスト)
強そうなカードがどんどん出ますね。強そうなのはいいですけどルールがめんどくさそうなのがここまで多いのは最近では珍しいですね。というわけでいつも通りサルベのカードのルーリングをチェックしましょう。
●概要
だいぶ早期に《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》とかいうリーク情報が出回っていましたが、続報はまるでないまま全く別のデザインで再びサルベに登場のエルズペスさんです。今度は6マナとのことですがマナコストに対して十分すぎるほどのボードコントロール性能ですね。ちなみにスポイラーのテキストには何故かPWタイプがエルゼプス/Elsepthになっていますが気にしないことにしましょう。
●+1能力
効果は《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》の-2能力と同じですが、マナコストが1上がったらむしろ+能力になりました。+能力で自身を守れるPWは《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》しかり《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》しかり飛行クリーチャーか直接破壊でしか対処しにくい点でかなり強かったですが、これはどうでしょう?
1.3体のクリーチャー・トークンは同時に戦場に出ます。従ってクリーチャーが戦場に出るたびに誘発する能力は3体のトークンが戦場に出終わった状態で3つ誘発し、3体のトークン全てに影響を及ぼしますし3体のいずれを好きな重複度で対象に取ることができます。
2.例えばクリーチャーが戦場に出るたび+1/+1カウンターを書くクリーチャーの上に置く《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade》が戦場に出ている場合、3体すべてに+1/+1カウンターが3個ずつ乗ることになります。
3.例えば進化を持つ0/1の《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》が戦場に出ている場合、いずれのトークンもパワーが0以上なので進化は3回誘発しますが、1回目の解決により《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》は1/2になり、残りの2つの解決の時点ではトークンのP/Tが1/2のいずれも上回っていないため、最終的に《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》は3/4ではなく1/2になります。これは進化がif節を含む誘発型能力だからです。
4.もし3の状況で2回目の解決の前に該当する2つのトークンをそれぞれ《巨大化/Giant Growth》で修整した場合、最終的に《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》は3/4になります。
●-3能力
だいぶ古いですが[VI]の再録禁止カードである《弱者の報復/Retribution of the Meek》とほぼ同じ効果です。違うのは再生を許すようになったことですね。近年は再生を許さない破壊のバリエーションが減ってきていて再生のありがたさがよく分かりますね。・・・肝心の再生が《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger》《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid》くらいしか思いつきませんが。今環境は破壊不能もフィーチャーされているので再生の今後が気になりますね。
1.パワーを参照するのは-3能力の起動時ではなく解決時です。
2.例えば-3能力の起動後、解決前に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》に《巨大化/Giant Growth》で修整したら-3能力の解決時に破壊されるようになりますし、逆に《静穏の天使/Angel of Serenity》を《変化/Turn》で修整したら-3能力の解決時に破壊されないようになります。
3.クリーチャーの破壊は同時なので、例えば対戦相手が「あなたの対戦相手がコントロールする飛行を持つクリーチャーは-2/-2の修整を受ける」を持つ4/7の《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》をコントロールしていてあなたが《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》(4/4→2/2)をコントロールしている場合、あなたが-3能力を起動して解決したら《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》が破壊され《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》は4/4の状態で戦場に残ります。
●奥義
奥義は+2/+2修整+飛行と、その後のだいぶ簡単になることは確かですがゲームを完全に決めるわけではない能力です。ただし忠誠度が残っていればその後は3/3飛行のトークンが3体ずつ溢れてくるので脅威ですね。
1.一度プレイヤーが得た紋章は現存のカードでは取り除くことはできません。奥義が解決した後はあなたがコントロールするすべてのクリーチャーが+2/+2修整を受けて飛行がつき、それから何度リセットを打たれようと、その後出てくるクリーチャーすべてにも+2/+2修整と飛行がつきます。
2.+2/+2修整と飛行付与は別々の継続的効果として考慮され、それぞれ種類別第7c種と種類別第6種に該当します。例えば1/1のトークンはその影響で3/3飛行になりますが、それを対象に《変化/Turn》が解決した場合は《変化/Turn》によるパワー/タフネス修整(種類別第7b種)と能力除去(種類別第6種)がまた別個に機能し、最終的に2/3で能力を持たないトークンが残ります。
3.継続的効果による+2/+2修整はゲームの状態が変化しても常に機能し、クリーチャーが戦場に出てから修整を受けるまでにタイムラグはありません。従ってパワーが3以上のクリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力を持つ《ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader》が戦場に出ている状態で1/1のトークンを戦場に出したら3/3として戦場に出るので能力が誘発します。
追記
カード名の訳は岩への繋ぎ止めになりました。名詞に変わってる!?いやまあ日本語でこの節を品詞変えずに訳すのはやっぱりしんどかったんですねえ。ちょっと期待してたのですが。
●概要
テーロスは単色推奨かと思いきや対抗色の土地タイプを必要とするカードですね。機能としては制限がついた代わりに軽くなった《未達への旅/Journey to Nowhere》でしょう。カード名は適当に《岩枷》と訳しましたが本物は全然違うものになるでしょう。Chainedは動詞の過去分詞形で形容詞的に使われているので、カード名全体が修飾語のようになっていて、こういうのは《基本に帰れ/Back to Basics》(副詞節)や《この世界にあらず/Not of This World》(形容詞節)のような非体言の訳語が好まれるようです。とはいえ私の日本語力では《岩に繋がれていろ/Chained to the Rocks》くらいしかChainedのニュアンス出す訳が思いつかないですね・・。
●エンチャント先
1.これがエンチャントするのは追放したいクリーチャーではなくあなたがコントロールする山です。なのであなたが山をコントロールしていないとそもそも唱えられませんし、唱えることに対応して対象の山を破壊されてしまった場合は解決時に対象不適正なので打ち消されます。
2.このカードのテキストにある山とはカード名の《山/Mountain》ではなく基本土地タイプとしての山(Mountain)です。従って山でも平地でもある《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》にエンチャントすることができます。
3.これがエンチャントできる山はあなたがコントロールしている山だけです。対戦相手がコントロールする山を対象に唱えることはできませんし、あなたがコントロールする山にエンチャントした後であなたがその山のコントロールを失った場合はこれが墓地に置かれます。
●ナイトメア能力?
この追放テキストは《放逐する僧侶/Banisher Priest》のCIP能力と同じですね。しかしこのテキスト、よく見ると実はナイトメアの代表である《忘却の輪/Oblivion Ring》や《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》や《静穏の天使/Angel of Serenity》と違うのです。
1.CIP能力とPIG能力の2つの関連した能力からなるナイトメア能力と違い、このカードのCIP能力は1つの完結した能力です。
2.このカードでクリーチャーを追放するのは誘発型能力による期限付きの継続的効果であり、従ってこのカードが戦場を離れてから追放されていたカードが戦場に戻るまでタイムラグがありません。その結果、次の3と4の状況では《忘却の輪/Oblivion Ring》などと違う挙動になります。
3.例えば2枚の《岩枷/Chained to the Rocks》を《次元の浄化/Planar Cleansing》で同時に破壊するとして、《岩枷/Chained to the Rocks》がそれぞれ1枚ずつの《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》を追放しているならば2体の《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》が同時に戦場に戻り、片方は状況起因処理で墓地にいきます。この際に墓地に行く方の起動型能力を起動するタイミングはありません。
4.例えば2枚の《岩枷/Chained to the Rocks》を《次元の浄化/Planar Cleansing》で同時に破壊するとして、《岩枷/Chained to the Rocks》がそれぞれ1枚ずつの《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》を追放しているならば2体の《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》が同時に戦場に戻り、片方は状況起因処理で墓地にいきますがその前に各々の誘発型能力がお互いを参照して誘発しますので、結果的に5+5=10[点]のライフを得ます。
5.期限付きの継続的効果が生成される前に期限を迎えた場合、継続的効果はそもそも生じません。その結果、次の6の状況でも《忘却の輪/Oblivion Ring》などと違う挙動になります。
6.例えば《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》を対象に《岩枷/Chained to the Rocks》のCIP能力をスタックに乗せた場合、その解決前に《岩枷/Chained to the Rocks》を《帰化/Naturalize》で破壊すると《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》は追放されることなく戦場に残りますし、これによって新たに召喚酔いになるということもありません。
7.このカードで追放する対象を選ぶのはCIP能力をスタックに乗せるときなので、このカードを唱えた時点で戦場に出ていたクリーチャーを対象にする必要はありません。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308302049258168/
《ナイレアの弓/Bow of Nylea》
《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》
http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/
《天界の執政官/Celestial Archon》
《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》
http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/
《タッサの刺又/Bident of Thassa》
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》(旧テキスト)
強そうなカードがどんどん出ますね。強そうなのはいいですけどルールがめんどくさそうなのがここまで多いのは最近では珍しいですね。というわけでいつも通りサルベのカードのルーリングをチェックしましょう。
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることもあります。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルを推測してルーリングを考えています。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた(誤っているかもしれない)ルーリングや(未確定の)日本語訳などのコピペはご遠慮ください。ガセ源になって恥ずかしい思いをするのは嫌です(っ◞‸◟c)
《太陽の勇者エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》 (4)(白)(白)
プレインズウォーカー - エルズペス(Elspeth)
+1:白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
-3:パワーが4以上のクリーチャーをすべて破壊する。
-7:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに飛行を持つ」を持つ紋章を得る。
+1: Put three 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield.
-3: Destroy all creatures with power 4 or greater.
-7: You get an emblem with "Creatures you control get +2/+2 and have flying."
//4
●概要
だいぶ早期に《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》とかいうリーク情報が出回っていましたが、続報はまるでないまま全く別のデザインで再びサルベに登場のエルズペスさんです。今度は6マナとのことですがマナコストに対して十分すぎるほどのボードコントロール性能ですね。ちなみにスポイラーのテキストには何故かPWタイプがエルゼプス/Elsepthになっていますが気にしないことにしましょう。
●+1能力
効果は《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel》の-2能力と同じですが、マナコストが1上がったらむしろ+能力になりました。+能力で自身を守れるPWは《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》しかり《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》しかり飛行クリーチャーか直接破壊でしか対処しにくい点でかなり強かったですが、これはどうでしょう?
1.3体のクリーチャー・トークンは同時に戦場に出ます。従ってクリーチャーが戦場に出るたびに誘発する能力は3体のトークンが戦場に出終わった状態で3つ誘発し、3体のトークン全てに影響を及ぼしますし3体のいずれを好きな重複度で対象に取ることができます。
2.例えばクリーチャーが戦場に出るたび+1/+1カウンターを書くクリーチャーの上に置く《聖戦士の進軍/Cathars’ Crusade》が戦場に出ている場合、3体すべてに+1/+1カウンターが3個ずつ乗ることになります。
3.例えば進化を持つ0/1の《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》が戦場に出ている場合、いずれのトークンもパワーが0以上なので進化は3回誘発しますが、1回目の解決により《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》は1/2になり、残りの2つの解決の時点ではトークンのP/Tが1/2のいずれも上回っていないため、最終的に《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》は3/4ではなく1/2になります。これは進化がif節を含む誘発型能力だからです。
4.もし3の状況で2回目の解決の前に該当する2つのトークンをそれぞれ《巨大化/Giant Growth》で修整した場合、最終的に《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》は3/4になります。
●-3能力
だいぶ古いですが[VI]の再録禁止カードである《弱者の報復/Retribution of the Meek》とほぼ同じ効果です。違うのは再生を許すようになったことですね。近年は再生を許さない破壊のバリエーションが減ってきていて再生のありがたさがよく分かりますね。・・・肝心の再生が《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger》《ザスリッドの指輪/Ring of Xathrid》くらいしか思いつきませんが。今環境は破壊不能もフィーチャーされているので再生の今後が気になりますね。
1.パワーを参照するのは-3能力の起動時ではなく解決時です。
2.例えば-3能力の起動後、解決前に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》に《巨大化/Giant Growth》で修整したら-3能力の解決時に破壊されるようになりますし、逆に《静穏の天使/Angel of Serenity》を《変化/Turn》で修整したら-3能力の解決時に破壊されないようになります。
3.クリーチャーの破壊は同時なので、例えば対戦相手が「あなたの対戦相手がコントロールする飛行を持つクリーチャーは-2/-2の修整を受ける」を持つ4/7の《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》をコントロールしていてあなたが《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》(4/4→2/2)をコントロールしている場合、あなたが-3能力を起動して解決したら《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》が破壊され《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》は4/4の状態で戦場に残ります。
●奥義
奥義は+2/+2修整+飛行と、その後のだいぶ簡単になることは確かですがゲームを完全に決めるわけではない能力です。ただし忠誠度が残っていればその後は3/3飛行のトークンが3体ずつ溢れてくるので脅威ですね。
1.一度プレイヤーが得た紋章は現存のカードでは取り除くことはできません。奥義が解決した後はあなたがコントロールするすべてのクリーチャーが+2/+2修整を受けて飛行がつき、それから何度リセットを打たれようと、その後出てくるクリーチャーすべてにも+2/+2修整と飛行がつきます。
2.+2/+2修整と飛行付与は別々の継続的効果として考慮され、それぞれ種類別第7c種と種類別第6種に該当します。例えば1/1のトークンはその影響で3/3飛行になりますが、それを対象に《変化/Turn》が解決した場合は《変化/Turn》によるパワー/タフネス修整(種類別第7b種)と能力除去(種類別第6種)がまた別個に機能し、最終的に2/3で能力を持たないトークンが残ります。
3.継続的効果による+2/+2修整はゲームの状態が変化しても常に機能し、クリーチャーが戦場に出てから修整を受けるまでにタイムラグはありません。従ってパワーが3以上のクリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力を持つ《ガラクの群れ率い/Garruk’s Packleader》が戦場に出ている状態で1/1のトークンを戦場に出したら3/3として戦場に出るので能力が誘発します。
《岩枷/Chained to the Rocks》 (白)
エンチャント - オーラ(Aura)
エンチャント(あなたがコントロールする山(Mountain))
《岩枷》が戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、《岩枷》が戦場を離れるまでそれを追放する。(そのクリーチャーはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。)
Enchant Mountain you control
When 《Chained to the Rocks》 enters the battlefield, exile target creature an opponent controls until 《Chained to the Rocks》 leaves the battlefield. (That creature returns under its owner’s control.)
追記
カード名の訳は岩への繋ぎ止めになりました。名詞に変わってる!?いやまあ日本語でこの節を品詞変えずに訳すのはやっぱりしんどかったんですねえ。ちょっと期待してたのですが。
●概要
テーロスは単色推奨かと思いきや対抗色の土地タイプを必要とするカードですね。機能としては制限がついた代わりに軽くなった《未達への旅/Journey to Nowhere》でしょう。カード名は適当に《岩枷》と訳しましたが本物は全然違うものになるでしょう。Chainedは動詞の過去分詞形で形容詞的に使われているので、カード名全体が修飾語のようになっていて、こういうのは《基本に帰れ/Back to Basics》(副詞節)や《この世界にあらず/Not of This World》(形容詞節)のような非体言の訳語が好まれるようです。とはいえ私の日本語力では《岩に繋がれていろ/Chained to the Rocks》くらいしかChainedのニュアンス出す訳が思いつかないですね・・。
●エンチャント先
1.これがエンチャントするのは追放したいクリーチャーではなくあなたがコントロールする山です。なのであなたが山をコントロールしていないとそもそも唱えられませんし、唱えることに対応して対象の山を破壊されてしまった場合は解決時に対象不適正なので打ち消されます。
2.このカードのテキストにある山とはカード名の《山/Mountain》ではなく基本土地タイプとしての山(Mountain)です。従って山でも平地でもある《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》にエンチャントすることができます。
3.これがエンチャントできる山はあなたがコントロールしている山だけです。対戦相手がコントロールする山を対象に唱えることはできませんし、あなたがコントロールする山にエンチャントした後であなたがその山のコントロールを失った場合はこれが墓地に置かれます。
●ナイトメア能力?
この追放テキストは《放逐する僧侶/Banisher Priest》のCIP能力と同じですね。しかしこのテキスト、よく見ると実はナイトメアの代表である《忘却の輪/Oblivion Ring》や《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》や《静穏の天使/Angel of Serenity》と違うのです。
1.CIP能力とPIG能力の2つの関連した能力からなるナイトメア能力と違い、このカードのCIP能力は1つの完結した能力です。
2.このカードでクリーチャーを追放するのは誘発型能力による期限付きの継続的効果であり、従ってこのカードが戦場を離れてから追放されていたカードが戦場に戻るまでタイムラグがありません。その結果、次の3と4の状況では《忘却の輪/Oblivion Ring》などと違う挙動になります。
3.例えば2枚の《岩枷/Chained to the Rocks》を《次元の浄化/Planar Cleansing》で同時に破壊するとして、《岩枷/Chained to the Rocks》がそれぞれ1枚ずつの《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》を追放しているならば2体の《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》が同時に戦場に戻り、片方は状況起因処理で墓地にいきます。この際に墓地に行く方の起動型能力を起動するタイミングはありません。
4.例えば2枚の《岩枷/Chained to the Rocks》を《次元の浄化/Planar Cleansing》で同時に破壊するとして、《岩枷/Chained to the Rocks》がそれぞれ1枚ずつの《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》を追放しているならば2体の《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》が同時に戦場に戻り、片方は状況起因処理で墓地にいきますがその前に各々の誘発型能力がお互いを参照して誘発しますので、結果的に5+5=10[点]のライフを得ます。
5.期限付きの継続的効果が生成される前に期限を迎えた場合、継続的効果はそもそも生じません。その結果、次の6の状況でも《忘却の輪/Oblivion Ring》などと違う挙動になります。
6.例えば《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》を対象に《岩枷/Chained to the Rocks》のCIP能力をスタックに乗せた場合、その解決前に《岩枷/Chained to the Rocks》を《帰化/Naturalize》で破壊すると《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》は追放されることなく戦場に残りますし、これによって新たに召喚酔いになるということもありません。
7.このカードで追放する対象を選ぶのはCIP能力をスタックに乗せるときなので、このカードを唱えた時点で戦場に出ていたクリーチャーを対象にする必要はありません。
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/
《天界の執政官/Celestial Archon》
《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》
http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/
《タッサの刺又/Bident of Thassa》
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
懐かしいカードがちらほらスポイラーに現れましたね。しゅんしょーがいなくなるということでハンデスもまたスタンで使いたいですねぇ。《思考囲い/Thoughtseize》と一緒に使いたいライフゲインも結構いっぱい落ちてしまいますが、まだまだ《漁る軟泥/Scavenging Ooze》《盲従/Blind Obedience》《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》などライフゲインには困らないでしょうね。今回記事で扱いますが《Bow of Nylea》もライフゲイン絡みのカードで個人的にも好きなデザイなのでスタンとレガシーで使ってみたいですね。というわけでいつものサルベのカードのルーリングチェックです。
●概要
《タッサの刺又/Bident of Thassa》に続く、神の所持品をカード化した伝説のエンチャント・アーティファクトサイクルです。カードタイプや色に関しての基本は《タッサの刺又/Bident of Thassa》の記事(http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/)で解説した通りなので、そちらも御覧下さい。色付きですけどアーティファクトなので《金属モックス/Chrome Mox》に刻印できないのが残念ですね。どの環境でも割られやすいのも玉に瑕。基本的にこれらのサイクルは、アーティファクトであることが純粋なデメリットな感じですねえ。
●接死の基礎
普段接死を持っていないクリーチャーが接死を持つと結構うっかりが多いものです。現環境のスタンでも《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》が接死付与をしていましたがこれを使うデッキが少なかったので接死について覚え書きをしておきましょう。1と2が基本の基本、3からが見過ごしやすいので気を付けましょう。
1.攻撃しているクリーチャーが接死を持っている場合、それをブロックしたクリーチャーに割り振る戦闘ダメージは1点を致死ダメージとして計算します。(本来はダメージ割り振り順に沿ってブロッカーのタフネスから既に与えているダメージを差し引いた点数を致死ダメージとしなければいけませんでした。)
2.攻撃しているクリーチャーが接死を持っている場合、それをブロックしたクリーチャーに割り振る戦闘ダメージは1点より多くても構いません。(その割り振りの結果戦闘ダメージを割り振られなかったブロッククリーチャーは接死による致死ダメージを受けたことになりません。)
3.攻撃しているクリーチャーが接死とトランプルを持っている場合、それをブロックしたクリーチャーに1点ずつだけ割り振って残りをすべて攻撃先(プレイヤーかPW)に割り振ることができます。
4.攻撃しているクリーチャーが接死とトランプルと二段攻撃を持っている場合、それをブロックしたクリーチャーすべてを第一戦闘ダメージステップに接死による致死ダメージで破壊したならば、第二戦闘ダメージステップはすべての戦闘ダメージを攻撃先(プレイヤーかPW)に割り振れます。(これは接死がなくても同じことですが、接死があることで非常に起きやすくなります。)
5.能力の発生源が接死を持っている場合、その能力により1点以上のダメージを受けたクリーチャーは死亡します。
6.能力の発生源が接死を持っていてその能力の解決前に発生源が戦場を離れた場合、能力のダメージが接死ダメージになるかどうかは戦場を離れる直前の状態で接死を持っていたかどうかを考慮します。例えば単に接死持ちの発生源が《破滅の刃/Doom Blade》で破壊された場合は能力によるダメージも接死ダメージ扱いとしますが、逆に融合で唱えられた《変化+点火/Turn+Burn》で破壊された場合は接死を持っていない状態で発生源が戦場を離れるので接死ダメージとしては扱いません。
7.ダメージの発生源が接死を持っていてダメージを受けるオブジェクトが破壊不能を持つパーマネントである場合、1点のダメージは致死ダメージとして扱いますが依然として破壊はされません。接死ダメージを与えた後に破壊不能を失った場合も、既に受けているダメージの点数の合計がタフネス未満であるならば破壊されません。
●接死付与
1.このカードが攻撃クリーチャーに接死を与えるのは常在型能力による継続的効果であり、誘発型能力と違ってスタックに乗らず処理されます。ようするに攻撃宣言をした時点で攻撃クリーチャーは接死を持ちます。
2.このカードが戦場を離れた場合、このカードの能力により接死を得ていたクリーチャーは接死を失います。当然その後そのクリーチャーが与えるダメージは接死ダメージとしては扱いません。
3.クリーチャーが攻撃クリーチャーであり続けられるのは戦闘フェイズの間です。従って戦闘ダメージを与え終わった後でも戦闘フェイズ中(戦闘ダメージステップ&戦闘終了ステップ)であれば攻撃したクリーチャーは接死を持ち続けますし、第二メインフェイズに移行すると接死を失います。
4.例えば《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が攻撃した場合、接死を得ている状態で戦闘ダメージを割り振り、またブロッククリーチャーなどから受けたダメージに対して誘発した反射能力によるダメージもまた戦闘フェイズ中であれば接死ダメージとして扱います。これは反射能力の解決前に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が死亡していても死亡直前の状態を参照するので同様ですが、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が戦場を離れておらずかつ《ナイレアの弓/Bow of Nylea》が戦場を離れている場合は接死ダメージとしては扱えないわけですね。ようするに反射能力の解決前に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》のみが戦場を離れた場合は接死ダメージ、《ナイレアの弓/Bow of Nylea》のみが戦場を離れた場合は通常ダメージ。《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》と《ナイレアの弓/Bow of Nylea》の両方が戦場を離れた場合は《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が先に戦場を離れているならば接死ダメージで《ナイレアの弓/Bow of Nylea》が先に戦場を離れているならば通常ダメージとして処理する、といった感じです。
●起動型能力の4つのモード
モード4つは書かれている順に1,2,3,4と効果中の数字が大きくなっていくデザインですね。飛行に2点ティムと3点ゲインはレガシーでは嬉しいですし、+1/+1カウンターを乗せる効果も他のカードを腐りにくくしてくれて魅力的です。4つ目のモードは・・・ペインター/Painter Stone対策・・・?EDHなら緑単で《隠遁ドルイド/Hermit Druid》などからライブラリーを好きに操作するコンボとかありそうですかね。割られやすいですが(ヽ’ω`)黒緑ならアングリーハーミットできちゃうので意味ないですが。
1.能力のモードを選ぶのは解決中ではなく、能力を起動する際です。またたとえ解決前に選んだモードの対象が不適正になったとしても、一度決めたモードを変えることはできません。
2.他に別段変わったことはないですよねえ。
●概要
戦闘性能は擬似警戒持ちの3/4飛行とやや見劣りしますが、ターンを2倍にできるということは土地アンタップ能力+ドロー追加+他のクリーチャーに擬似速攻または擬似二段攻撃を与える的な感じになって回り始めたらやばそうですね。過去の類似カードとしては《灯台の年代学者/Lighthouse Chronologist》でしょうか。あっちは2マナに加えて分割払いが可能な7マナでしたが全くと言っていいほどスタンで使われているところを見ませんでした。果たして6マナならいけるんですかね。《灯台の年代学者/Lighthouse Chronologist》と違ってリアニする意味もありますしね。とりあえずはEDHですね。ジェネラルにしたり《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》に追加で入れたりしたいですね。《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》は必須ですね。
●機能
記事に載せておいてこういうのもなんですが、ルーリング的な問題がありそうでなさそうなカードですね。と思ったけど案外そうでもなさそうなので一応ちゃんと書き直します。
1.攻撃ができない追加ターンはこのカードで得たものかどうかに関係ないので、《時間のねじれ/Time Warp》で追加ターンを得てもダメですし特に《時間ふるい/Timesifter》などが出ているときは注意ですね。つまりはEDHですね!
2.追加ターンを得る能力は誘発型能力です。従って《もみ消し/Stifle》で打ち消すことができますし、《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーすることもできます。
3.追加ターンが誘発するのはプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合のみなので、PWを殴ったりティム能力を与えてダメージを飛ばしたりしてもダメです。
4.《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》や《崇拝/Worship》の常在型能力はダメージを軽減するのではなくダメージの結果を置換するだけなので、それらの影響下で《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》が戦闘ダメージを与えた場合も追加ターンは誘発します。
5.このカードが《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》などで二段攻撃を得たり《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》などで1ターンに2度殴ったりした場合はきちんと戦闘ダメージを与えた回数だけ追加ターンが誘発します。例えば二段攻撃なら第一戦闘ダメージステップで追加ターンAが誘発し、第二戦闘ダメージステップで追加ターンBが誘発し、現在のターンが終了すると追加ターンB→追加ターンA→本来現在のターンの次に来るはずだったターンの順で進行します。当然追加ターンAでもBでも《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》は攻撃できませんのでこの方法では無限ターンにはなりません。
6.攻撃に参加している状態で戦場に出すのは追加ターン中でもアリなのでバウンスやサクり台を用意すれば無限ターンが可能ですが、これをそういう出し方できるカードはすごい少なさそう。
7.《姿分け/Shapesharer》や《ヴォルラスの多相の戦士/Volrath’s Shapeshifter》で攻撃した後に《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》のコピーになるというのも可能です。伝説なので《姿分け/Shapesharer》ではそうそう悪さはできませんが、《ヴォルラスの多相の戦士/Volrath’s Shapeshifter》だと伝説とか関係ないので回収系と合わせてかのフルイングリッシュブレックファースト/Full English Breakfastができるかもしれませんね。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308272337083949/
《天界の執政官/Celestial Archon》
《海の神タッサ/Thassa, God of the Sea》
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《タッサの刺又/Bident of Thassa》
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
懐かしいカードがちらほらスポイラーに現れましたね。しゅんしょーがいなくなるということでハンデスもまたスタンで使いたいですねぇ。《思考囲い/Thoughtseize》と一緒に使いたいライフゲインも結構いっぱい落ちてしまいますが、まだまだ《漁る軟泥/Scavenging Ooze》《盲従/Blind Obedience》《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》などライフゲインには困らないでしょうね。今回記事で扱いますが《Bow of Nylea》もライフゲイン絡みのカードで個人的にも好きなデザイなのでスタンとレガシーで使ってみたいですね。というわけでいつものサルベのカードのルーリングチェックです。
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることもあります。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルを推測してルーリングを考えています。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた(誤っているかもしれない)ルーリングや(未確定の)日本語訳などのコピペはご遠慮ください。ガセ源になって恥ずかしい思いをするのは嫌です(っ◞‸◟c)
《ナイレアの弓/Bow of Nylea》 (1)(緑)(緑)
伝説のエンチャント・アーティファクト
あなたがコントロールする攻撃しているクリーチャーは接死を持つ。
(1)(緑), (T):以下の4つから1つを選ぶ。「クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1つ置く。」「飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、《ナイレアの弓》はそれに2点のダメージを与える。」「あなたは3点のライフを得る。」「あなたの墓地にあるカードを最大4枚まで対象とし、それらをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。」
Attacking creatures you control have deathtouch.
{1}{G}, {T}: Choose one — Put a +1/+1 counter on target creature; or 《Bow of Nylea》 deals 2 damage to target creature with flying; or you gain 3 life; or put up to four target cards from your graveyard on the bottom of your library in any order.
●概要
《タッサの刺又/Bident of Thassa》に続く、神の所持品をカード化した伝説のエンチャント・アーティファクトサイクルです。カードタイプや色に関しての基本は《タッサの刺又/Bident of Thassa》の記事(http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/)で解説した通りなので、そちらも御覧下さい。色付きですけどアーティファクトなので《金属モックス/Chrome Mox》に刻印できないのが残念ですね。どの環境でも割られやすいのも玉に瑕。基本的にこれらのサイクルは、アーティファクトであることが純粋なデメリットな感じですねえ。
●接死の基礎
普段接死を持っていないクリーチャーが接死を持つと結構うっかりが多いものです。現環境のスタンでも《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》が接死付与をしていましたがこれを使うデッキが少なかったので接死について覚え書きをしておきましょう。1と2が基本の基本、3からが見過ごしやすいので気を付けましょう。
1.攻撃しているクリーチャーが接死を持っている場合、それをブロックしたクリーチャーに割り振る戦闘ダメージは1点を致死ダメージとして計算します。(本来はダメージ割り振り順に沿ってブロッカーのタフネスから既に与えているダメージを差し引いた点数を致死ダメージとしなければいけませんでした。)
2.攻撃しているクリーチャーが接死を持っている場合、それをブロックしたクリーチャーに割り振る戦闘ダメージは1点より多くても構いません。(その割り振りの結果戦闘ダメージを割り振られなかったブロッククリーチャーは接死による致死ダメージを受けたことになりません。)
3.攻撃しているクリーチャーが接死とトランプルを持っている場合、それをブロックしたクリーチャーに1点ずつだけ割り振って残りをすべて攻撃先(プレイヤーかPW)に割り振ることができます。
4.攻撃しているクリーチャーが接死とトランプルと二段攻撃を持っている場合、それをブロックしたクリーチャーすべてを第一戦闘ダメージステップに接死による致死ダメージで破壊したならば、第二戦闘ダメージステップはすべての戦闘ダメージを攻撃先(プレイヤーかPW)に割り振れます。(これは接死がなくても同じことですが、接死があることで非常に起きやすくなります。)
5.能力の発生源が接死を持っている場合、その能力により1点以上のダメージを受けたクリーチャーは死亡します。
6.能力の発生源が接死を持っていてその能力の解決前に発生源が戦場を離れた場合、能力のダメージが接死ダメージになるかどうかは戦場を離れる直前の状態で接死を持っていたかどうかを考慮します。例えば単に接死持ちの発生源が《破滅の刃/Doom Blade》で破壊された場合は能力によるダメージも接死ダメージ扱いとしますが、逆に融合で唱えられた《変化+点火/Turn+Burn》で破壊された場合は接死を持っていない状態で発生源が戦場を離れるので接死ダメージとしては扱いません。
7.ダメージの発生源が接死を持っていてダメージを受けるオブジェクトが破壊不能を持つパーマネントである場合、1点のダメージは致死ダメージとして扱いますが依然として破壊はされません。接死ダメージを与えた後に破壊不能を失った場合も、既に受けているダメージの点数の合計がタフネス未満であるならば破壊されません。
●接死付与
1.このカードが攻撃クリーチャーに接死を与えるのは常在型能力による継続的効果であり、誘発型能力と違ってスタックに乗らず処理されます。ようするに攻撃宣言をした時点で攻撃クリーチャーは接死を持ちます。
2.このカードが戦場を離れた場合、このカードの能力により接死を得ていたクリーチャーは接死を失います。当然その後そのクリーチャーが与えるダメージは接死ダメージとしては扱いません。
3.クリーチャーが攻撃クリーチャーであり続けられるのは戦闘フェイズの間です。従って戦闘ダメージを与え終わった後でも戦闘フェイズ中(戦闘ダメージステップ&戦闘終了ステップ)であれば攻撃したクリーチャーは接死を持ち続けますし、第二メインフェイズに移行すると接死を失います。
4.例えば《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が攻撃した場合、接死を得ている状態で戦闘ダメージを割り振り、またブロッククリーチャーなどから受けたダメージに対して誘発した反射能力によるダメージもまた戦闘フェイズ中であれば接死ダメージとして扱います。これは反射能力の解決前に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が死亡していても死亡直前の状態を参照するので同様ですが、《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が戦場を離れておらずかつ《ナイレアの弓/Bow of Nylea》が戦場を離れている場合は接死ダメージとしては扱えないわけですね。ようするに反射能力の解決前に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》のみが戦場を離れた場合は接死ダメージ、《ナイレアの弓/Bow of Nylea》のみが戦場を離れた場合は通常ダメージ。《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》と《ナイレアの弓/Bow of Nylea》の両方が戦場を離れた場合は《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》が先に戦場を離れているならば接死ダメージで《ナイレアの弓/Bow of Nylea》が先に戦場を離れているならば通常ダメージとして処理する、といった感じです。
●起動型能力の4つのモード
モード4つは書かれている順に1,2,3,4と効果中の数字が大きくなっていくデザインですね。飛行に2点ティムと3点ゲインはレガシーでは嬉しいですし、+1/+1カウンターを乗せる効果も他のカードを腐りにくくしてくれて魅力的です。4つ目のモードは・・・ペインター/Painter Stone対策・・・?EDHなら緑単で《隠遁ドルイド/Hermit Druid》などからライブラリーを好きに操作するコンボとかありそうですかね。割られやすいですが(ヽ’ω`)黒緑ならアングリーハーミットできちゃうので意味ないですが。
1.能力のモードを選ぶのは解決中ではなく、能力を起動する際です。またたとえ解決前に選んだモードの対象が不適正になったとしても、一度決めたモードを変えることはできません。
2.他に別段変わったことはないですよねえ。
《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》 (4)(白)(青)
伝説のクリーチャー - スフィンクス(Sphinx)
飛行
《老いざる者、メドマイ》がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
《老いざる者、メドマイ》は追加のターンの間は攻撃できない。
Flying
Whenever 《Medomai the Ageless》 deals combat damage to a player, take an extra turn after this one.
《Medomai》 can’t attack during extra turns.
3/4
FT:「老いてはいない。だが働いた翌日は動機と息切れがするから働かない。」
●概要
戦闘性能は擬似警戒持ちの3/4飛行とやや見劣りしますが、ターンを2倍にできるということは土地アンタップ能力+ドロー追加+他のクリーチャーに擬似速攻または擬似二段攻撃を与える的な感じになって回り始めたらやばそうですね。過去の類似カードとしては《灯台の年代学者/Lighthouse Chronologist》でしょうか。あっちは2マナに加えて分割払いが可能な7マナでしたが全くと言っていいほどスタンで使われているところを見ませんでした。果たして6マナならいけるんですかね。《灯台の年代学者/Lighthouse Chronologist》と違ってリアニする意味もありますしね。とりあえずはEDHですね。ジェネラルにしたり《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》に追加で入れたりしたいですね。《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》は必須ですね。
●機能
記事に載せておいてこういうのもなんですが、ルーリング的な問題がありそうでなさそうなカードですね。と思ったけど案外そうでもなさそうなので一応ちゃんと書き直します。
1.攻撃ができない追加ターンはこのカードで得たものかどうかに関係ないので、《時間のねじれ/Time Warp》で追加ターンを得てもダメですし特に《時間ふるい/Timesifter》などが出ているときは注意ですね。つまりはEDHですね!
2.追加ターンを得る能力は誘発型能力です。従って《もみ消し/Stifle》で打ち消すことができますし、《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーすることもできます。
3.追加ターンが誘発するのはプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合のみなので、PWを殴ったりティム能力を与えてダメージを飛ばしたりしてもダメです。
4.《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》や《崇拝/Worship》の常在型能力はダメージを軽減するのではなくダメージの結果を置換するだけなので、それらの影響下で《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》が戦闘ダメージを与えた場合も追加ターンは誘発します。
5.このカードが《銀刃の聖騎士/Silverblade Paladin》などで二段攻撃を得たり《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》などで1ターンに2度殴ったりした場合はきちんと戦闘ダメージを与えた回数だけ追加ターンが誘発します。例えば二段攻撃なら第一戦闘ダメージステップで追加ターンAが誘発し、第二戦闘ダメージステップで追加ターンBが誘発し、現在のターンが終了すると追加ターンB→追加ターンA→本来現在のターンの次に来るはずだったターンの順で進行します。当然追加ターンAでもBでも《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》は攻撃できませんのでこの方法では無限ターンにはなりません。
6.攻撃に参加している状態で戦場に出すのは追加ターン中でもアリなのでバウンスやサクり台を用意すれば無限ターンが可能ですが、これをそういう出し方できるカードはすごい少なさそう。
7.《姿分け/Shapesharer》や《ヴォルラスの多相の戦士/Volrath’s Shapeshifter》で攻撃した後に《老いざる者、メドマイ/Medomai the Ageless》のコピーになるというのも可能です。伝説なので《姿分け/Shapesharer》ではそうそう悪さはできませんが、《ヴォルラスの多相の戦士/Volrath’s Shapeshifter》だと伝説とか関係ないので回収系と合わせてかのフルイングリッシュブレックファースト/Full English Breakfastができるかもしれませんね。
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/
《サッサの刺又/Bident of Thassa》
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
家帰ったらまたスポイラーが増えてたのでさっさと日記にしておきます。
すこぶる眠いのでなにか変なこと書いてるかもしれませんが推敲は明日します(ノω-)゚
※追記
Bestowは恩賜ではなく授与と訳されるようですね。
●概要
未来予知で登場した《輝く透光/Lucent Liminid》に続くエンチャント・クリーチャーです。オーラになったりクリーチャーになったりするのでデザインとしては変身持ちの《魂を捕えるもの/Soul Seizer》や《魂の彫刻家/Soul Sculptor》や各種リシドに近いかもしれません。注釈文が大雑把なので完全なオラクルがちょっと予想できませんが、まあ適当に解釈していきましょう。
●通常時のカードタイプ
1.このカードを通常の方法で唱える場合、それはオーラでないエンチャントの《忘却の輪/Oblivion Ring》や通常のクリーチャーと同様に対象を取らないパーマネント呪文として唱えられ、それが解決すると何にもエンチャントしていないパーマネントとして戦場に出ます。
2.通常の方法で唱えられ戦場に出たこのカードはエンチャントでもありかつクリーチャーでもあります。同じくパーマネントタイプを複数持つアーティファクト・クリーチャーと同様の考え方で処理されます。例えばエンチャントを破壊できる《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》でもクリーチャーを破壊できる《破滅の刃/Doom Blade》でもどちらでも破壊することができます。
3.通常の方法で唱えられて戦場に出たこのカードはオーラでもなければエンチャント(クリーチャー)という能力を持ちませんので、何かにエンチャントさせることはできません。その場合は「エンチャントされているクリーチャーは・・・」の能力を無視して下さい。ちなみにクリーチャーであるこのカードが別の効果で何かにエンチャントしてしまった場合は状況起因処理で外れます。
4.《オパール色の輝き/Opalescence》が戦場に出ている状況で通常の方法で唱えられて戦場に出たこのカードはP/Tが5/5になります。これはタイムスタンプによりません。
●恩賜時のオーラとしての機能
※追記
どうやら実際の挙動は注釈文と大幅に異なる仕様になるようです。以下は注釈文から予想した内容なので、参考にしないで下さい。CRの更新を待ちましょう。
1.このカードを恩賜能力によって唱える場合、それはオーラでありエンチャント(クリーチャー)という能力を持つエンチャント呪文として唱えられます。上の3を考慮すると、クリーチャーであるエンチャントがオーラになっても意味はないので、注釈分には書いてませんがきっと正式なオラクルにはクリーチャー呪文ではないエンチャント呪文として唱えるように書かれるはずです。従ってその場合は対象を取りますし、それが解決して戦場に出る際にはクリーチャーではないエンチャントとして対象にエンチャントされた状態で戦場に出ます。じゃないと注釈分の後半のクリーチャーに戻るという部分も意味がありませんしね。
2.恩賜能力によって唱えられたこのカードは、エンチャント・クリーチャー呪文ではなくあくまでエンチャント呪文であるので、非クリーチャー呪文を打ち消せる《否認/Negate》で打ち消せますし、クリーチャー呪文を打ち消せる《本質の散乱/Essence Scatter》では打ち消せません。通常の唱え方をした場合と逆になります。
3.恩賜能力によって唱えられて戦場に出たこのカードはクリーチャーではないので、非クリーチャーパーマネントを破壊できる《茨潰し/Bramblecrush》で破壊できますが、クリーチャーを破壊できる《破滅の刃/Doom Blade》では破壊できません。通常の唱え方をした場合と逆になります。
4.恩賜能力によって唱えられて戦場に出たこのカードはクリーチャーではないので、このカード自身が持つ飛行と先制攻撃は意味を持ちません。
5.恩賜能力で唱えられたこのカードのカードタイプやサブタイプや能力に関する効果は注釈文を見る限り常在型能力による継続的効果として正当化するのかよく分かりませんが他に方法も思いつかないので常在型能力による継続効果だと仮定すると、例えばクリーチャーに戻った後に《変化/Turn》や《謙虚/Humility》で能力を失っても、カードタイプに関する継続的効果は種類別の第4種であり能力除去に関する継続的効果は種類別の第6種であるので再びオーラに戻ったりはしません。
●エンチャント先が戦場を離れた場合の挙動
1.エンチャント(クリーチャー)を持つオーラのエンチャントしていたクリーチャーが単独で戦場を離れた場合、通常はオーラがまず一旦残りその後の状況起因処理で墓地に置かれます。恩賜能力によって唱えられて戦場に出たこのカードがエンチャントしていたクリーチャーが戦場を離れた場合、このカードは(テキスト上は厳密には書かれていませんが恐らく)恩賜能力の後半部により即座にサブタイプ・オーラとエンチャント(クリーチャー)を失いエンチャント・クリーチャーに戻るので、状況起因処理では墓地に行きません。その後は通常の方法で唱えられた場合と同じ特性を持つパーマネントとして扱います。
2.エンチャント先を失ったこのカードがクリーチャーに戻ることは誘発型能力ではなく恐らく継続的効果の一部としてオラクルに正当化され、それはスタックを用いないため《もみ消し/Stifle》などで打ち消したり対応して何かしたりすることはできません。例えばこのカードがクリーチャーにエンチャントしている状況で《至高の評決/Supreme Verdict》を唱えた場合、《至高の評決/Supreme Verdict》の解決開始→すべてのクリーチャーが破壊され、即座にこのカードがクリーチャーに戻る→《至高の評決/Supreme Verdict》の解決が終わり墓地に置かれるという処理になり、戦場にクリーチャーが存在しない瞬間が生じません。
3.恩賜能力でこのカードを唱えた場合、それは対象を取りますので解決前に対象が戦場を離れてしまったら対象不適正として打ち消されます。するとクリーチャーとして戦場に出ることもなく直接スタックから墓地へ行きます。
4.《血のやりとり/Barter in Blood》で生け贄に捧げる2体を選ぶのは2体を生け贄に捧げる前なので、このカードのエンチャント先を生け贄に捧げた後にクリーチャーに戻ったこのカードを更に生贄に捧げるということはできません。
5.《オパール色の輝き/Opalescence》が戦場に出ている状況で恩賜能力で唱えられてオーラとして戦場に出たこのカードのエンチャント先が戦場を離れこのカードがクリーチャーに戻った場合、P/Tは5/5になります。4/4のクリーチャーに戻るのは常在型能力の継続的効果ではないのでこれはタイムスタンプによりません。
●このカードが墓地に置かれる場合の挙動
1.このカードが墓地に置かれた後は、通常の方法で唱えられていたか恩賜能力で唱えられていたかに関係なく、墓地ではエンチャント・クリーチャーカードになります。
2.通常の方法で唱えられたこのカードが戦場から墓地に置かれる場合、クリーチャーが死亡したことになるのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発します。
3.恩賜能力で唱えられたこのカードがオーラの状態のまま《損耗/Tear》などで破壊される場合、それはクリーチャーが死亡したことにはならないのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発しません。
4.恩賜能力で唱えられたこのカードがオーラの状態のまま《次元の浄化/Planar Cleansing》や《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》でエンチャント先と同時に破壊される場合、このカードが墓地に落ちるまでにクリーチャーに戻る瞬間が存在しないため、それはクリーチャーが死亡したことにはならないのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発しません。
5.恩賜能力で唱えられたこのカードがオーラの状態のままで《質素な命令/Austere Command》により破壊される場合、エンチャントが破壊されるのはクリーチャーが破壊されるより先なのでこのカードが墓地に落ちるまでにクリーチャーに戻る瞬間が存在しないため、それはクリーチャーが死亡したことにはならないのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発しません。
6.恩賜能力で唱えられたこのカードがオーラの状態のままで何らかの効果により「すべてのクリーチャー」→「すべてのエンチャント」の順に破壊される場合、エンチャントが破壊される時点ではエンチャント先のクリーチャーが破壊されており既にクリーチャーに戻っているため、それはクリーチャーが死亡したことになるのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《闇の予言/Dark Prophecy》の誘発型能力などは誘発します。
※ただこの順で破壊する呪文や能力が思いつきませんでした。
7.エンチャント先がプロテクションを得た場合の状況起因処理はエンチャント先から外れるのではなく直接墓地に行くので、クリーチャーには戻りません。それはクリーチャーが死亡したことにはならないのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発しません。
8.《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》と《機械の行進/March of the Machines》などによりオーラであるこのカードがクリーチャーにもなった場合、それは状況起因処理でエンチャント先から外れるのではなく直接墓地にいきます。それはクリーチャーが死亡したことになるのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などが誘発します。また複数の状況起因処理は同時に行われるので、例えば《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》と《機械の行進/March of the Machines》によりエンチャント先のタフネスが0になったり致死ダメージを追ったりした場合も同様で、このカードは墓地に置かれてしまい、やはり《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などが誘発します。
※追記
Thassaさんはサッサではなくタッサ、devotionは執心ではなく信心と訳されるようになるようです。
●概要
伝説のエンチャント・アーティファクトの《サッサの刺又/Bident of Thassa》を生み出した海神様ですね。本人も伝説のエンチャント・クリーチャーという希少なカードタイプを持つパーマネントです。こんなに軽い神がいるなんて、と思いましたけど神河に《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》を始めとして大量にいましたっけ。神河意識のデザインなんですかね?
●破壊不能
「破壊されない」という事実を現す用語から破壊不能というキーワード能力に変更されました。このカードの能力は破壊不能を別のパーマネントに与えるものではないので《変化/Turn》や《謙虚/Humility》などで能力を失った場合は以前のルールでも今のルールでも破壊できます。ルール変更で影響が出るのは他のパーマネントに破壊不能を与える場合ですね。
●執心?
適当にカウンター名から取って訳しましたが新しい用語でしょうか。彩色のように自分がコントロールするパーマネントに含まれる特定の色マナシンボルの個数の合計のことを指す、と注釈分を読む限りは解釈できそうです。自身も含むのでこのカードが戦場に出ている時点で色を失っていようが青への執心が1は確定しますね。
●同時に破壊すると
このカードがクリーチャーである状況で破壊不能を失いつつ《至高の評決/Supreme Verdict》が解決されると、最終的な青への執心に関係なくクリーチャーとして破壊されます。しかし代わりに《質素な命令/Austere Command》が「すべてのアーティファクト破壊」のモードと「3マナ以下のすべてのクリーチャー破壊」のモードで解決されると、もし最初にアーティファクトが流れた時点で青への執心が5未満になってしまえばこのカードはクリーチャーでなくなり、結果的に次のモードでは破壊されなくなります。まあクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などが誘発するかどうかは《天界の執政官/Celestial Archon》と同様に考えていけば分かります。また全部列挙すると長いので。
●戦場以外では
執心に関する能力は特性定義能力ではないので戦場以外の領域では能力が機能しません。そもそも戦場以外の領域ではパーマネントではないのでクリーチャーではなくクリーチャーカードになってます。なので執心に関係なくリアニメイトしたりできますが、戦場に出すと執心次第ではクリーチャーじゃない状態になります。同様にスタックでは執心に関係なくクリーチャー呪文となるので、《本質の散乱/Essence Scatter》で打ち消すことができますし依然として《否認/Negate》では打ち消せません。
●コピーすると
《多相の戦士の真髄/Shapeshifter’s Marrow》でライブラリートップをめくってこのカードが出ると執心次第ではクリーチャーじゃない状態でコピーになります。真髄とは何だったのか・・。
●執心に関する能力を失うと
Lvシンボルのような煩雑さがありますが、そもそも「・・場合~はクリーチャーではない」という能力を色々な方法で失ったとしてもカードタイプに関する継続的効果は種類別の第4種であり能力除去に関する継続的効果は種類別の第6種であるので何も起きません。例えば《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》でアーティファクト化した後に《ティタニアの歌/Titania’s Song》でクリーチャー化しつつ能力を失わせてさらに《魂の彫刻家/Soul Sculptor》の能力でエンチャント化してクリーチャー化を解除しつつ能力を失わせて《オパール色の輝き/Opalescence》を置いてクリーチャー化して《謙虚/Humility》で能力を失わせつつ《ヴェリズ・ヴェルの翼/Wings of Velis Vel》ですべてのクリーチャー・タイプを得て《生命と枝/Life and Limb》で森である土地・クリーチャーにした後に《血染めの月/Blood Moon》で山にして土地タイプ更新により元の能力を失った上で《変化/Turn》で能力が何の話をしていたんでしたっけ。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308222026266864/
《サッサの刺又/Bident of Thassa》
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
家帰ったらまたスポイラーが増えてたのでさっさと日記にしておきます。
すこぶる眠いのでなにか変なこと書いてるかもしれませんが推敲は明日します(ノω-)゚
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることもあります。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルを推測してルーリングを考えています。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた(誤っているかもしれない)ルーリングや(未確定の)日本語訳などのコピペはご遠慮ください。ガセ源になって恥ずかしい思いをするのは嫌です(っ◞‸◟c)
《天界の執政官/Celestial Archon》 (3)(白)(白)
エンチャント・クリーチャー - 執政官(Archon)
恩賜 (5)(白)(白)(あなたがこのカードをその恩賜コストで唱える場合、それはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ・呪文である。それがクリーチャーにつけられていない場合、それは再びクリーチャーとなる。)
飛行、先制攻撃
エンチャントされているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに飛行と先制攻撃を持つ。
Bestow {5}{W}{W} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
Flying, first strike
Enchanted creature gets +4/+4 and has flying and first strike.
4/4
※追記
Bestowは恩賜ではなく授与と訳されるようですね。
●概要
未来予知で登場した《輝く透光/Lucent Liminid》に続くエンチャント・クリーチャーです。オーラになったりクリーチャーになったりするのでデザインとしては変身持ちの《魂を捕えるもの/Soul Seizer》や《魂の彫刻家/Soul Sculptor》や各種リシドに近いかもしれません。注釈文が大雑把なので完全なオラクルがちょっと予想できませんが、まあ適当に解釈していきましょう。
●通常時のカードタイプ
1.このカードを通常の方法で唱える場合、それはオーラでないエンチャントの《忘却の輪/Oblivion Ring》や通常のクリーチャーと同様に対象を取らないパーマネント呪文として唱えられ、それが解決すると何にもエンチャントしていないパーマネントとして戦場に出ます。
2.通常の方法で唱えられ戦場に出たこのカードはエンチャントでもありかつクリーチャーでもあります。同じくパーマネントタイプを複数持つアーティファクト・クリーチャーと同様の考え方で処理されます。例えばエンチャントを破壊できる《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》でもクリーチャーを破壊できる《破滅の刃/Doom Blade》でもどちらでも破壊することができます。
3.通常の方法で唱えられて戦場に出たこのカードはオーラでもなければエンチャント(クリーチャー)という能力を持ちませんので、何かにエンチャントさせることはできません。その場合は「エンチャントされているクリーチャーは・・・」の能力を無視して下さい。ちなみにクリーチャーであるこのカードが別の効果で何かにエンチャントしてしまった場合は状況起因処理で外れます。
4.《オパール色の輝き/Opalescence》が戦場に出ている状況で通常の方法で唱えられて戦場に出たこのカードはP/Tが5/5になります。これはタイムスタンプによりません。
●恩賜時のオーラとしての機能
※追記
どうやら実際の挙動は注釈文と大幅に異なる仕様になるようです。以下は注釈文から予想した内容なので、参考にしないで下さい。CRの更新を待ちましょう。
1.このカードを恩賜能力によって唱える場合、それはオーラでありエンチャント(クリーチャー)という能力を持つエンチャント呪文として唱えられます。上の3を考慮すると、クリーチャーであるエンチャントがオーラになっても意味はないので、注釈分には書いてませんがきっと正式なオラクルにはクリーチャー呪文ではないエンチャント呪文として唱えるように書かれるはずです。従ってその場合は対象を取りますし、それが解決して戦場に出る際にはクリーチャーではないエンチャントとして対象にエンチャントされた状態で戦場に出ます。じゃないと注釈分の後半のクリーチャーに戻るという部分も意味がありませんしね。
2.恩賜能力によって唱えられたこのカードは、エンチャント・クリーチャー呪文ではなくあくまでエンチャント呪文であるので、非クリーチャー呪文を打ち消せる《否認/Negate》で打ち消せますし、クリーチャー呪文を打ち消せる《本質の散乱/Essence Scatter》では打ち消せません。通常の唱え方をした場合と逆になります。
3.恩賜能力によって唱えられて戦場に出たこのカードはクリーチャーではないので、非クリーチャーパーマネントを破壊できる《茨潰し/Bramblecrush》で破壊できますが、クリーチャーを破壊できる《破滅の刃/Doom Blade》では破壊できません。通常の唱え方をした場合と逆になります。
4.恩賜能力によって唱えられて戦場に出たこのカードはクリーチャーではないので、このカード自身が持つ飛行と先制攻撃は意味を持ちません。
5.恩賜能力で唱えられたこのカードのカードタイプやサブタイプや能力に関する効果は注釈文を見る限り常在型能力による継続的効果として正当化するのかよく分かりませんが他に方法も思いつかないので常在型能力による継続効果だと仮定すると、例えばクリーチャーに戻った後に《変化/Turn》や《謙虚/Humility》で能力を失っても、カードタイプに関する継続的効果は種類別の第4種であり能力除去に関する継続的効果は種類別の第6種であるので再びオーラに戻ったりはしません。
●エンチャント先が戦場を離れた場合の挙動
1.エンチャント(クリーチャー)を持つオーラのエンチャントしていたクリーチャーが単独で戦場を離れた場合、通常はオーラがまず一旦残りその後の状況起因処理で墓地に置かれます。恩賜能力によって唱えられて戦場に出たこのカードがエンチャントしていたクリーチャーが戦場を離れた場合、このカードは(テキスト上は厳密には書かれていませんが恐らく)恩賜能力の後半部により即座にサブタイプ・オーラとエンチャント(クリーチャー)を失いエンチャント・クリーチャーに戻るので、状況起因処理では墓地に行きません。その後は通常の方法で唱えられた場合と同じ特性を持つパーマネントとして扱います。
2.エンチャント先を失ったこのカードがクリーチャーに戻ることは誘発型能力ではなく恐らく継続的効果の一部としてオラクルに正当化され、それはスタックを用いないため《もみ消し/Stifle》などで打ち消したり対応して何かしたりすることはできません。例えばこのカードがクリーチャーにエンチャントしている状況で《至高の評決/Supreme Verdict》を唱えた場合、《至高の評決/Supreme Verdict》の解決開始→すべてのクリーチャーが破壊され、即座にこのカードがクリーチャーに戻る→《至高の評決/Supreme Verdict》の解決が終わり墓地に置かれるという処理になり、戦場にクリーチャーが存在しない瞬間が生じません。
3.恩賜能力でこのカードを唱えた場合、それは対象を取りますので解決前に対象が戦場を離れてしまったら対象不適正として打ち消されます。するとクリーチャーとして戦場に出ることもなく直接スタックから墓地へ行きます。
4.《血のやりとり/Barter in Blood》で生け贄に捧げる2体を選ぶのは2体を生け贄に捧げる前なので、このカードのエンチャント先を生け贄に捧げた後にクリーチャーに戻ったこのカードを更に生贄に捧げるということはできません。
5.《オパール色の輝き/Opalescence》が戦場に出ている状況で恩賜能力で唱えられてオーラとして戦場に出たこのカードのエンチャント先が戦場を離れこのカードがクリーチャーに戻った場合、P/Tは5/5になります。4/4のクリーチャーに戻るのは常在型能力の継続的効果ではないのでこれはタイムスタンプによりません。
●このカードが墓地に置かれる場合の挙動
1.このカードが墓地に置かれた後は、通常の方法で唱えられていたか恩賜能力で唱えられていたかに関係なく、墓地ではエンチャント・クリーチャーカードになります。
2.通常の方法で唱えられたこのカードが戦場から墓地に置かれる場合、クリーチャーが死亡したことになるのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発します。
3.恩賜能力で唱えられたこのカードがオーラの状態のまま《損耗/Tear》などで破壊される場合、それはクリーチャーが死亡したことにはならないのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発しません。
4.恩賜能力で唱えられたこのカードがオーラの状態のまま《次元の浄化/Planar Cleansing》や《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》でエンチャント先と同時に破壊される場合、このカードが墓地に落ちるまでにクリーチャーに戻る瞬間が存在しないため、それはクリーチャーが死亡したことにはならないのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発しません。
5.恩賜能力で唱えられたこのカードがオーラの状態のままで《質素な命令/Austere Command》により破壊される場合、エンチャントが破壊されるのはクリーチャーが破壊されるより先なのでこのカードが墓地に落ちるまでにクリーチャーに戻る瞬間が存在しないため、それはクリーチャーが死亡したことにはならないのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発しません。
6.恩賜能力で唱えられたこのカードがオーラの状態のままで何らかの効果により「すべてのクリーチャー」→「すべてのエンチャント」の順に破壊される場合、エンチャントが破壊される時点ではエンチャント先のクリーチャーが破壊されており既にクリーチャーに戻っているため、それはクリーチャーが死亡したことになるのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《闇の予言/Dark Prophecy》の誘発型能力などは誘発します。
※ただこの順で破壊する呪文や能力が思いつきませんでした。
7.エンチャント先がプロテクションを得た場合の状況起因処理はエンチャント先から外れるのではなく直接墓地に行くので、クリーチャーには戻りません。それはクリーチャーが死亡したことにはならないのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などは誘発しません。
8.《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》と《機械の行進/March of the Machines》などによりオーラであるこのカードがクリーチャーにもなった場合、それは状況起因処理でエンチャント先から外れるのではなく直接墓地にいきます。それはクリーチャーが死亡したことになるのでクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などが誘発します。また複数の状況起因処理は同時に行われるので、例えば《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》と《機械の行進/March of the Machines》によりエンチャント先のタフネスが0になったり致死ダメージを追ったりした場合も同様で、このカードは墓地に置かれてしまい、やはり《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などが誘発します。
《海の神サッサ/Thassa, God of the Sea》 (2)(青)
伝説のエンチャント・クリーチャー - 神(God)
破壊不能
あなたの青への執心が5未満である場合、《海の神サッサ》はクリーチャーではない。(あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる各(青)があなたの青への執心に加わる。)
アナラのアップキープの開始時、占術1を行う。
(1)(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはこのターンブロックされない。
Indestructible
As long as your devotion to blue is less than five, 《Thassa》 isn’t a creature. (Each {U} in the mana costs of permanents you control adds to your devotion to blue.)
At the beginning of your upkeep, scry 1.
{1}{U}: Target creature you control can’t be blocked this turn.
5/5
※追記
Thassaさんはサッサではなくタッサ、devotionは執心ではなく信心と訳されるようになるようです。
●概要
伝説のエンチャント・アーティファクトの《サッサの刺又/Bident of Thassa》を生み出した海神様ですね。本人も伝説のエンチャント・クリーチャーという希少なカードタイプを持つパーマネントです。こんなに軽い神がいるなんて、と思いましたけど神河に《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》を始めとして大量にいましたっけ。神河意識のデザインなんですかね?
●破壊不能
「破壊されない」という事実を現す用語から破壊不能というキーワード能力に変更されました。このカードの能力は破壊不能を別のパーマネントに与えるものではないので《変化/Turn》や《謙虚/Humility》などで能力を失った場合は以前のルールでも今のルールでも破壊できます。ルール変更で影響が出るのは他のパーマネントに破壊不能を与える場合ですね。
●執心?
適当にカウンター名から取って訳しましたが新しい用語でしょうか。彩色のように自分がコントロールするパーマネントに含まれる特定の色マナシンボルの個数の合計のことを指す、と注釈分を読む限りは解釈できそうです。自身も含むのでこのカードが戦場に出ている時点で色を失っていようが青への執心が1は確定しますね。
●同時に破壊すると
このカードがクリーチャーである状況で破壊不能を失いつつ《至高の評決/Supreme Verdict》が解決されると、最終的な青への執心に関係なくクリーチャーとして破壊されます。しかし代わりに《質素な命令/Austere Command》が「すべてのアーティファクト破壊」のモードと「3マナ以下のすべてのクリーチャー破壊」のモードで解決されると、もし最初にアーティファクトが流れた時点で青への執心が5未満になってしまえばこのカードはクリーチャーでなくなり、結果的に次のモードでは破壊されなくなります。まあクリーチャーの死亡を誘発条件に持つ《血の芸術家/Blood Artist》の誘発型能力などが誘発するかどうかは《天界の執政官/Celestial Archon》と同様に考えていけば分かります。また全部列挙すると長いので。
●戦場以外では
執心に関する能力は特性定義能力ではないので戦場以外の領域では能力が機能しません。そもそも戦場以外の領域ではパーマネントではないのでクリーチャーではなくクリーチャーカードになってます。なので執心に関係なくリアニメイトしたりできますが、戦場に出すと執心次第ではクリーチャーじゃない状態になります。同様にスタックでは執心に関係なくクリーチャー呪文となるので、《本質の散乱/Essence Scatter》で打ち消すことができますし依然として《否認/Negate》では打ち消せません。
●コピーすると
《多相の戦士の真髄/Shapeshifter’s Marrow》でライブラリートップをめくってこのカードが出ると執心次第ではクリーチャーじゃない状態でコピーになります。真髄とは何だったのか・・。
●執心に関する能力を失うと
Lvシンボルのような煩雑さがありますが、そもそも「・・場合~はクリーチャーではない」という能力を色々な方法で失ったとしてもカードタイプに関する継続的効果は種類別の第4種であり能力除去に関する継続的効果は種類別の第6種であるので何も起きません。例えば《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice》でアーティファクト化した後に《ティタニアの歌/Titania’s Song》でクリーチャー化しつつ能力を失わせてさらに《魂の彫刻家/Soul Sculptor》の能力でエンチャント化してクリーチャー化を解除しつつ能力を失わせて《オパール色の輝き/Opalescence》を置いてクリーチャー化して《謙虚/Humility》で能力を失わせつつ《ヴェリズ・ヴェルの翼/Wings of Velis Vel》ですべてのクリーチャー・タイプを得て《生命と枝/Life and Limb》で森である土地・クリーチャーにした後に《血染めの月/Blood Moon》で山にして土地タイプ更新により元の能力を失った上で《変化/Turn》で能力が何の話をしていたんでしたっけ。
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《伝説のボロスのクリーチャー/Legendary RW Creature》(→Anax and Cymede)
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
こんにちわ、《轟く激震/Rolling Temblor》大好きひまじんです。フラッシュバック付き全体火力ですようかうかしてると2度も流されちゃいますよ後攻2ターン目にうじゃうじゃ並べても先攻3ターン目にあっさりですよ気を付けないとやばいですよ(ステマ)。さて今回は珍しくスポイラーの出る時期に時間があるので記事が捗りますね(´・ܫ・`)というわけでいつものサルベに上がったカードのルーリングをチェックする記事です。
※追記
名前の訳はサッサではなくタッサ、刺又ではなく二叉槍のようです。
●概要
初のエンチャント・アーティファクトカードです。エンチャント(アーティファクト)ではありません。デザイン的にはサッサという人が作ったアーティファクトに魔力を宿したものといった感じでしょうか。最初からタップ能力を持っている数少ないエンチャントでもあります。何か攻撃強制でブロッカー排除して知恵蛇能力って自己完結しすぎてて怪しいカードですね・・。
●カードタイプ・色
1.このカードはエンチャントでもありかつアーティファクトでもあります。同じくパーマネントタイプを複数持つアーティファクト・クリーチャーと同様の考え方で処理されます。例えばエンチャントを破壊できる《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》でもアーティファクトを破壊できる《古えの遺恨/Ancient Grudge》でもどちらでも破壊することができます。また何らかの方法でサブタイプを残したままクリーチャー化した場合、アーティファクト・クリーチャーを破壊できない《恐怖/Terror》で破壊することはできません。
2.このカードの色は青です。アーティファクトと土地には無色のカードが多く、無色のカードにはアーティファクトと土地が多いというだけで、ルール上はアーティファクトであることと無色であることは関係ありません。
3.1つの「target ~」という単語で対象群の中に同じものを対象として複数回選ぶことはできませんが、複数の「target ~」という単語でなら同じものを対象として複数回選べます。例えば「アーティファクト1つを対象とし破壊する」というモードと「エンチャント1つを対象とし破壊する」というモードを持つ《茨の雨/Rain of Thorns》ではどちらのモードでも《サッサの刺又/Bident of Thassa》を対象にすることはできますし、両方のモードでも対象にすることができます。1つのモードだけを選び対象に取った場合は単一の対象を取る呪文になりますが、2つのモードを選んで同じ対象を取った場合は単一の対象を取る呪文とは扱われないので、《誤った指図/Misdirection》で対象を変更することができません。
●知恵蛇能力
1.このエンチャントは特定のクリーチャーにエンチャントするオーラではなく、自分がコントロールしているすべてのクリーチャーを参照します。つまりX体のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えたならばX回能力が誘発し、X枚までカードが引けるようになります。これはあくまで「1枚引いてもよい」という能力がX回誘発するのであって「X枚まで引いてもよい」という能力が1回誘発するのではありません。従ってX枚のドローは1枚毎に優先権をやりとりして解決することになりますし、ドロー能力を《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーしても1回分しかドローは増えません。
2.パワーが0のクリーチャーはプレイヤーに攻撃してもダメージを与えたことにはなりません。1点以上の戦闘ダメージを与えた時にのみこの能力は誘発します。
3.このカードはクリーチャーに能力を与えるのではないため、仮に《変化/Turn》で能力を失ったクリーチャーが(パワーを修整して)プレイヤーに正のダメージを与えた場合もカードを引くことができます。
4.この誘発型能力は戦闘ダメージ以外のダメージでは誘発しませんし、またPWに対するダメージでも誘発しません。
5.先制攻撃で戦闘ダメージを与える場合、ドローするタイミングは第1戦闘ダメージ・ステップ中なので、能力を持たない他のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるより前です。例えば引いた除去を第2戦闘ダメージ・ステップより前に使うことができます。二段攻撃の場合は2回の戦闘ダメージ両方について誘発します。感染を持つクリーチャーがプレイヤーを攻撃した場合、ライフは減らずに毒カウンターを乗せてしまいますが、これはダメージを与えた結果を置換しているだけなので戦闘ダメージを与えたことに変わりはなく、知恵蛇能力が誘発します。同様に《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》や《崇拝/Worship》の常在型能力もダメージの結果を置換するだけの効果なので、軽減効果と違ってその影響下でも知恵蛇能力は誘発します。
●攻撃強制能力
1.「可能な限り」とはおおよそ「その他の攻撃制限を破らない限り」ということです。防衛を持つクリーチャー、タップ状態のクリーチャー、召喚酔いをしている速攻を持たないクリーチャーは攻撃に参加しません。また攻撃時にコストの支払いを要求する効果がある場合、攻撃強制があってもコストを支払う義務はなく、従って事実上攻撃強制の影響を受けません。例えば《安全の領域/Sphere of Safety》の影響下ではXによらず(サブタイプ変更が必要ですがX=0だとしても)(X)を支払う義務はないので攻撃強制を無視されます。
2.この攻撃強制能力は攻撃する方向を指定していないので、PWや《サッサの刺又/Bident of Thassa》のコントローラー以外のプレイヤー(多人数戦)を攻撃することも可能になります。
3.攻撃強制は影響を受ける各クリーチャーの特性を変更する効果ではないので、そういった効果は能力の解決時に戦場に存在しなかったオブジェクトも影響を受けます。例えば攻撃強制能力の解決後、そのターンの間に戦場に出た速攻持ちの《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》やクリーチャー化した《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》は攻撃しなければなりません。
4.逆に、攻撃強制能力の解決時に対戦相手のコントロール下にあったクリーチャーのコントロールが変わった場合は攻撃強制の影響がなくなったりします。例えば二人戦であなたがあなたのターンに《サッサの刺又/Bident of Thassa》の攻撃強制能力を起動して解決し、その後対戦相手のコントロールするクリーチャーを《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》で奪ってアンタップして速攻をつけたとしても、そのクリーチャーは攻撃する必要はありません。そうではなく多人数戦で対戦相手間でコントローラーの変更があった場合なら関係なく攻撃強制が続きます。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/
《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》(新テキスト)
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《伝説のボロスのクリーチャー/Legendary RW Creature》(→Anax and Cymede)
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
こんにちわ、《轟く激震/Rolling Temblor》大好きひまじんです。フラッシュバック付き全体火力ですようかうかしてると2度も流されちゃいますよ後攻2ターン目にうじゃうじゃ並べても先攻3ターン目にあっさりですよ気を付けないとやばいですよ(ステマ)。さて今回は珍しくスポイラーの出る時期に時間があるので記事が捗りますね(´・ܫ・`)というわけでいつものサルベに上がったカードのルーリングをチェックする記事です。
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることもあります。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルを推測してルーリングを考えています。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた(誤っているかもしれない)ルーリングや(未確定の)日本語訳などのコピペはご遠慮ください。ガセ源になって恥ずかしい思いをするのは嫌です(っ◞‸◟c)
《サッサの刺又/Bident of Thassa》 (2)(青)(青)
伝説のエンチャント・アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
(1)(青), (T):あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、このターン、可能ならば攻撃する。
Whenever a creature you control deals combat damage to a player, you may draw a card.
{1}{U}, {T}: Creatures your opponents control attack this turn if able.
※追記
名前の訳はサッサではなくタッサ、刺又ではなく二叉槍のようです。
●概要
初のエンチャント・アーティファクトカードです。エンチャント(アーティファクト)ではありません。デザイン的にはサッサという人が作ったアーティファクトに魔力を宿したものといった感じでしょうか。最初からタップ能力を持っている数少ないエンチャントでもあります。何か攻撃強制でブロッカー排除して知恵蛇能力って自己完結しすぎてて怪しいカードですね・・。
●カードタイプ・色
1.このカードはエンチャントでもありかつアーティファクトでもあります。同じくパーマネントタイプを複数持つアーティファクト・クリーチャーと同様の考え方で処理されます。例えばエンチャントを破壊できる《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》でもアーティファクトを破壊できる《古えの遺恨/Ancient Grudge》でもどちらでも破壊することができます。また何らかの方法でサブタイプを残したままクリーチャー化した場合、アーティファクト・クリーチャーを破壊できない《恐怖/Terror》で破壊することはできません。
2.このカードの色は青です。アーティファクトと土地には無色のカードが多く、無色のカードにはアーティファクトと土地が多いというだけで、ルール上はアーティファクトであることと無色であることは関係ありません。
3.1つの「target ~」という単語で対象群の中に同じものを対象として複数回選ぶことはできませんが、複数の「target ~」という単語でなら同じものを対象として複数回選べます。例えば「アーティファクト1つを対象とし破壊する」というモードと「エンチャント1つを対象とし破壊する」というモードを持つ《茨の雨/Rain of Thorns》ではどちらのモードでも《サッサの刺又/Bident of Thassa》を対象にすることはできますし、両方のモードでも対象にすることができます。1つのモードだけを選び対象に取った場合は単一の対象を取る呪文になりますが、2つのモードを選んで同じ対象を取った場合は単一の対象を取る呪文とは扱われないので、《誤った指図/Misdirection》で対象を変更することができません。
●知恵蛇能力
1.このエンチャントは特定のクリーチャーにエンチャントするオーラではなく、自分がコントロールしているすべてのクリーチャーを参照します。つまりX体のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えたならばX回能力が誘発し、X枚までカードが引けるようになります。これはあくまで「1枚引いてもよい」という能力がX回誘発するのであって「X枚まで引いてもよい」という能力が1回誘発するのではありません。従ってX枚のドローは1枚毎に優先権をやりとりして解決することになりますし、ドロー能力を《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーしても1回分しかドローは増えません。
2.パワーが0のクリーチャーはプレイヤーに攻撃してもダメージを与えたことにはなりません。1点以上の戦闘ダメージを与えた時にのみこの能力は誘発します。
3.このカードはクリーチャーに能力を与えるのではないため、仮に《変化/Turn》で能力を失ったクリーチャーが(パワーを修整して)プレイヤーに正のダメージを与えた場合もカードを引くことができます。
4.この誘発型能力は戦闘ダメージ以外のダメージでは誘発しませんし、またPWに対するダメージでも誘発しません。
5.先制攻撃で戦闘ダメージを与える場合、ドローするタイミングは第1戦闘ダメージ・ステップ中なので、能力を持たない他のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるより前です。例えば引いた除去を第2戦闘ダメージ・ステップより前に使うことができます。二段攻撃の場合は2回の戦闘ダメージ両方について誘発します。感染を持つクリーチャーがプレイヤーを攻撃した場合、ライフは減らずに毒カウンターを乗せてしまいますが、これはダメージを与えた結果を置換しているだけなので戦闘ダメージを与えたことに変わりはなく、知恵蛇能力が誘発します。同様に《古鱗のワーム/Elderscale Wurm》や《崇拝/Worship》の常在型能力もダメージの結果を置換するだけの効果なので、軽減効果と違ってその影響下でも知恵蛇能力は誘発します。
●攻撃強制能力
1.「可能な限り」とはおおよそ「その他の攻撃制限を破らない限り」ということです。防衛を持つクリーチャー、タップ状態のクリーチャー、召喚酔いをしている速攻を持たないクリーチャーは攻撃に参加しません。また攻撃時にコストの支払いを要求する効果がある場合、攻撃強制があってもコストを支払う義務はなく、従って事実上攻撃強制の影響を受けません。例えば《安全の領域/Sphere of Safety》の影響下ではXによらず(サブタイプ変更が必要ですがX=0だとしても)(X)を支払う義務はないので攻撃強制を無視されます。
2.この攻撃強制能力は攻撃する方向を指定していないので、PWや《サッサの刺又/Bident of Thassa》のコントローラー以外のプレイヤー(多人数戦)を攻撃することも可能になります。
3.攻撃強制は影響を受ける各クリーチャーの特性を変更する効果ではないので、そういった効果は能力の解決時に戦場に存在しなかったオブジェクトも影響を受けます。例えば攻撃強制能力の解決後、そのターンの間に戦場に出た速攻持ちの《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》やクリーチャー化した《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》は攻撃しなければなりません。
4.逆に、攻撃強制能力の解決時に対戦相手のコントロール下にあったクリーチャーのコントロールが変わった場合は攻撃強制の影響がなくなったりします。例えば二人戦であなたがあなたのターンに《サッサの刺又/Bident of Thassa》の攻撃強制能力を起動して解決し、その後対戦相手のコントロールするクリーチャーを《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》で奪ってアンタップして速攻をつけたとしても、そのクリーチャーは攻撃する必要はありません。そうではなく多人数戦で対戦相手間でコントローラーの変更があった場合なら関係なく攻撃強制が続きます。
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《伝説のボロスのクリーチャー/Legendary RW Creature》(→Anax and Cymede)
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
暑い日が続きますねι(´Д`υ)少しテーロス/Therosのスポイラーが更新されていましたね。中でも生け贄でマナ加速できる《Satyr Hednist》とかモミールの2起動をわくわくさせてくれますね!もし引いたらどのタイミングで生け贄にするのがベストですかねえ。素直に4を6にスキップするか、溜めて6を8にスキップするか。7を9に変えちゃうのも魅力的ですけどそこまで待つとせっかくの加速の旨みが少ないのと除去される可能性もあるのが玉に瑕でしょうか。皆様ならどのタイミングで生け贄にしますでしょうか?
さて、お気付きの方もいらっしゃると思いますがスポイラーの《Polukranos, World Eater》のテキストが大幅に変更されています。《Polukranos, World Eater》は以前のテキストだと前の記事(http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/)で触れましたようにルーリング上おかしな挙動をしそうだったのですが、新しくなったテキストだとそういう挙動もなさそうなのでこちらの方がガセである可能性は低そうですね。あとついでに《Legendary RW Creature》も《Anax and Cymede》という名前になっています。Monstrosity/MonstrousとHeroicは今回のテキスト変更を加味するとそれぞれ「怪物化/怪物である」と「英雄」と訳すのがそれっぽいでしょうか?Heroicの方は品詞が変わってしまいますが。
というわけで《Polukranos, World Eater》の新旧2つのテキストについてルーリングを比較してみましょう。
※追記
カード名の日本語訳は《世界を喰らう者、ポルクラノス》になり、Monstrosity/MonstrousとHeroicは怪物化/怪物的と英雄的になりました。怪物化は想像がつきましたが怪物的と英雄的はそのまんまな感じで意外でしたね。訳語の品詞と語感を揃えるためには仕方ないですかね。
●概要(変更なし)
不特定多数との特殊な格闘を内蔵したクリーチャーです。緑単色4マナ5/5のサイズは近年ではメリット能力がついて初めて使われる風潮ですが、素のサイズの大きさのおかげで格闘能力で死ににくいので、ターンが戻ってくればアドバンテージにつながるかもしれないデザインです。ただしこの擬似格闘で与えるダメージはパワー分ではなくXXで支払ったXの割り振りなので、2点以上を望むなら相応のマナが必要になりますね。
●カード名の略記
伝説のクリーチャーのように名前に修飾語句を含むカードは英語オラクルにおいてしばしば略記されます。前回のテキストでは《Polukranos, World Eater》がテキストの最初から《Polukranos》と略されていましたが、今回のテキストでは従来の略記法通り最初だけ《Polukranos, World Eater》と書き次から《Polukranos》と略記するようになりましたね。機能上の変化はありませんし日本語のオラクルには影響しない話ですが。
●能力語→キーワード処理
1.前回のテキストでは怪物化が能力語として扱われていましたが、今回のテキストではキーワード処理を伴う能力になっています。ということは怪物化がルール上意味のある用語になりますが、キーワード処理はキーワード能力とは違うので相変わらず「あなたのライブラリーから怪物化を持つカードを1枚探す。」や「あなたがコントロールする怪物化を持つクリーチャーは怪物になる。」といったような参照の仕方にはなりません。例えば「あなたがコントロールするクリーチャーが怪物化を行うたびカードを1枚引く。」といったような参照の仕方はできるかもしれませんが、ややこしいので代わりに「あなたがコントロールするクリーチャーが怪物になるたび」と表記されるでしょうね。ただしHeroicの方は依然として能力語のままのテキストですので対比される能力としては違和感がありますね。こちらも変更されるかもしれません。
2.能力語と違ってキーワード処理は1つの定義を持つことになりますが、怪物化の定義は恐らく注釈文そのものになりそうですね。別個に怪物であるという状態もルールで言及することになりますので怪物であるクリーチャーを参照することも可能になり、例えば「あなたがコントロールする怪物であるすべてのクリーチャーは怪物でなくなる。」や「怪物であるクリーチャー1体を対象とする。」のようなテキストがありそうです。
●擬似格闘能力
1.前回のテキストでは乗せたカウンターの個数に等しい点数のダメージの割り振りというやや挙動が分かりにくくなっていましたが、今回のテキストではきっちりX点ダメージの割り振りであることが明記されだいぶすっきりしましたね。
2.前回のテキストでは擬似格闘能力の解決前に《ポルクラノス》が戦場を離れた場合は何も起こらないという挙動で本家の格闘と近い処理でしたが、今回のテキストでは一転して擬似格闘能力の解決前に《ポルクラノス》が戦場を離れた場合もX点のダメージを割り振れるようになりました。従ってX点割り振りを防ぎたいのであれば怪物化をする能力の起動後~解決前、つまり割り振り火力誘発前に《ポルクラノス》を除去しなければなりませんね。また同一カード内にある複数のXは同じ値を指すので割り振り火力のXは怪物化のXとなるわけですが、このことから怪物であるという状態はどの怪物化によって怪物になったかを記憶するというルールになることも予想がつきますね。
3.前回のテキストだとは「+1/+1カウンターを置く」効果と「擬似格闘する」効果はまとめて1つ起動型能力になっていましたが、今回のテキストでは前者が起動型能力で後者が誘発型能力になり2つの能力に分解されました。そのためカウンターを置いてからX点の割り振りまでタイムラグが生じましたし、カウンターを置く能力の方は対象を取らなくなったので対象が存在しなくても起動できるようになりました。
4.(変更なし)格闘にしろ戦闘ダメージにしろ、ダメージを受けたクリーチャーが死亡するのは状況起因処理であって呪文や能力の解決中ではありません。ですので例えばダメージを割り振られたクリーチャーが致死ダメージを受けていたとしても、問題なく反撃します。そして能力の解決後の状況起因処理でそのクリーチャーが死亡するということです。これはこのカードに接死を持たせても同様ですが、そうではなく例えば萎縮や感染を与えた場合はダメージを割り振ったクリーチャーに結果として-1/-1カウンターを乗せますので、その寄与も計算します。また格闘や擬似格闘によるダメージは戦闘ダメージとは異なりますので、先制攻撃や二段攻撃やサボタージュ能力の影響は受けません。
5.前回のテキストでは擬似格闘をした場合に与える割り振りダメージはX点ではなく実際に乗ったカウンターの数でしたが、今回のテキストではX点そのものになりました。例えば《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》や《倍増の季節/Doubling Season》影響下や、《メリーラの守り手/Melira’s Keepers》や《破れ翼トビ/Tatterkite》が適当な方法でこれらの能力を得た場合もX点ダメージ固定です。
6.現行のルールにおいて呪文や能力が複数の対象にダメージを割り振る際、1つ以上の対象を取らなければならず、対象に取ったすべてのオブジェクトに1点以上のダメージを割り振らなくてはならず、そのダメージの割り振り方はその呪文や能力をスタックに置く段階で決定しなければなりません。前回のテキストだとこのルールに従って処理することができずおかしかったのですが、今回のテキストなら何の問題もありませんね。この変更によってルーリング的な挙動のおかしさが解消され、ガセテキストっぽさが減りました。
7.今回のテキストでは+1/+1カウンターと-1/-1カウンターの相殺について意識する必要がなくなりました。
8.前回のテキストでは対象に選べるクリーチャーがないと起動できなかった反面《ポルクラノス》自身を対象に取るという選択肢があったのですが、今回のテキストではそもそもカウンターを乗せる能力の起動に対象は必要なくなり割り振り火力の方は対戦相手がコントロールするクリーチャーのみを対象とするようになりましたので対象がいなくても自滅するようなことはなくなりました。戦場に《ポルクラノス》しかいない時に絆魂でライフを安全圏に持っていくプレイングはできなくなりましたが、まあ微々たる変化でしょう。
●起動タイミング
1.(変化なし)この能力はソーサリータイミングに限られていないので相手の除去に対応したりできますし、コストにタップも含まないので攻撃をしてブロックされる前に起動したりもできます。
2.前回のテキストでは能力の起動制限として自身の上にカウンターが置かれていてはならないという条件がありましたが、今回のテキストでは起動そのものはいつでもできるようになりました。例えば《ポルクラノス》の上に+1/+1カウンターが乗っていようと-1/-1カウンターや忠誠度カウンターが乗っていようと起動できます。
3.今回のテキストには能力の解決に関する条件が加わったので、一度でも能力を起動して怪物化してしまった場合X=0でカウンターが乗らなかったとしても何らかの方法でカウンターを取り除いたとしても次以降の起動では解決時に何もしなくなりました。従って通常は複数回の起動に意味がありませんが、例えば怪物化に対応して除去を打たれた場合にさらに対応して怪物化をすることで無理やりX点割り振る場合や、《精神隷属器/Mindslaver》でしっかりマナを使わせたい場合とかに意味がありますね。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/
《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》(旧テキスト)
《伝説のボロスのクリーチャー/Legendary RW Creature》(→Anax and Cymede)
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
暑い日が続きますねι(´Д`υ)少しテーロス/Therosのスポイラーが更新されていましたね。中でも生け贄でマナ加速できる《Satyr Hednist》とかモミールの2起動をわくわくさせてくれますね!もし引いたらどのタイミングで生け贄にするのがベストですかねえ。素直に4を6にスキップするか、溜めて6を8にスキップするか。7を9に変えちゃうのも魅力的ですけどそこまで待つとせっかくの加速の旨みが少ないのと除去される可能性もあるのが玉に瑕でしょうか。皆様ならどのタイミングで生け贄にしますでしょうか?
さて、お気付きの方もいらっしゃると思いますがスポイラーの《Polukranos, World Eater》のテキストが大幅に変更されています。《Polukranos, World Eater》は以前のテキストだと前の記事(http://himajin.diarynote.jp/201308141835585404/)で触れましたようにルーリング上おかしな挙動をしそうだったのですが、新しくなったテキストだとそういう挙動もなさそうなのでこちらの方がガセである可能性は低そうですね。あとついでに《Legendary RW Creature》も《Anax and Cymede》という名前になっています。Monstrosity/MonstrousとHeroicは今回のテキスト変更を加味するとそれぞれ「怪物化/怪物である」と「英雄」と訳すのがそれっぽいでしょうか?Heroicの方は品詞が変わってしまいますが。
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もありますしテキストがころころ変わることがあります。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証もなく、新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルを推測してルーリングを考えています。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた(誤っているかもしれない)ルーリングや(未確定の)日本語訳などのコピペはご遠慮ください。ガセ源になって恥ずかしい思いをするのは嫌です(っ◞‸◟c)
というわけで《Polukranos, World Eater》の新旧2つのテキストについてルーリングを比較してみましょう。
《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》 (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー - ハイドラ(Hydra)
(X)(X)(緑):怪物化Xを行う。(このクリーチャーが怪物でない場合、その上に+1/+1カウンターをX個置き、それは怪物になる。)
《世界喰らいのポルクラノス》が怪物になったとき、好きな数のクリーチャーを対象とする。《世界喰らいのポルクラノス》はそれらにX点のダメージを望むように割り振って与える。それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージを《世界喰らいのポルクラノス》に与える。
{X}{X}{G}: Monstrosity X. (If this creature isn’t monstrous, put X +1/+1 counters on it and it becomes monstrous.)
When 《Polukranos, World Eater》 becomes monstrous, it deals X damage divided as you choose among any number of target creatures your opponents control. Each of those creatures deals damage equal to its power to Polukranos.
5/5
※追記
カード名の日本語訳は《世界を喰らう者、ポルクラノス》になり、Monstrosity/MonstrousとHeroicは怪物化/怪物的と英雄的になりました。怪物化は想像がつきましたが怪物的と英雄的はそのまんまな感じで意外でしたね。訳語の品詞と語感を揃えるためには仕方ないですかね。
●概要(変更なし)
不特定多数との特殊な格闘を内蔵したクリーチャーです。緑単色4マナ5/5のサイズは近年ではメリット能力がついて初めて使われる風潮ですが、素のサイズの大きさのおかげで格闘能力で死ににくいので、ターンが戻ってくればアドバンテージにつながるかもしれないデザインです。ただしこの擬似格闘で与えるダメージはパワー分ではなくXXで支払ったXの割り振りなので、2点以上を望むなら相応のマナが必要になりますね。
●カード名の略記
伝説のクリーチャーのように名前に修飾語句を含むカードは英語オラクルにおいてしばしば略記されます。前回のテキストでは《Polukranos, World Eater》がテキストの最初から《Polukranos》と略されていましたが、今回のテキストでは従来の略記法通り最初だけ《Polukranos, World Eater》と書き次から《Polukranos》と略記するようになりましたね。機能上の変化はありませんし日本語のオラクルには影響しない話ですが。
●能力語→キーワード処理
1.前回のテキストでは怪物化が能力語として扱われていましたが、今回のテキストではキーワード処理を伴う能力になっています。ということは怪物化がルール上意味のある用語になりますが、キーワード処理はキーワード能力とは違うので相変わらず「あなたのライブラリーから怪物化を持つカードを1枚探す。」や「あなたがコントロールする怪物化を持つクリーチャーは怪物になる。」といったような参照の仕方にはなりません。例えば「あなたがコントロールするクリーチャーが怪物化を行うたびカードを1枚引く。」といったような参照の仕方はできるかもしれませんが、ややこしいので代わりに「あなたがコントロールするクリーチャーが怪物になるたび」と表記されるでしょうね。ただしHeroicの方は依然として能力語のままのテキストですので対比される能力としては違和感がありますね。こちらも変更されるかもしれません。
2.能力語と違ってキーワード処理は1つの定義を持つことになりますが、怪物化の定義は恐らく注釈文そのものになりそうですね。別個に怪物であるという状態もルールで言及することになりますので怪物であるクリーチャーを参照することも可能になり、例えば「あなたがコントロールする怪物であるすべてのクリーチャーは怪物でなくなる。」や「怪物であるクリーチャー1体を対象とする。」のようなテキストがありそうです。
●擬似格闘能力
1.前回のテキストでは乗せたカウンターの個数に等しい点数のダメージの割り振りというやや挙動が分かりにくくなっていましたが、今回のテキストではきっちりX点ダメージの割り振りであることが明記されだいぶすっきりしましたね。
2.前回のテキストでは擬似格闘能力の解決前に《ポルクラノス》が戦場を離れた場合は何も起こらないという挙動で本家の格闘と近い処理でしたが、今回のテキストでは一転して擬似格闘能力の解決前に《ポルクラノス》が戦場を離れた場合もX点のダメージを割り振れるようになりました。従ってX点割り振りを防ぎたいのであれば怪物化をする能力の起動後~解決前、つまり割り振り火力誘発前に《ポルクラノス》を除去しなければなりませんね。また同一カード内にある複数のXは同じ値を指すので割り振り火力のXは怪物化のXとなるわけですが、このことから怪物であるという状態はどの怪物化によって怪物になったかを記憶するというルールになることも予想がつきますね。
3.前回のテキストだとは「+1/+1カウンターを置く」効果と「擬似格闘する」効果はまとめて1つ起動型能力になっていましたが、今回のテキストでは前者が起動型能力で後者が誘発型能力になり2つの能力に分解されました。そのためカウンターを置いてからX点の割り振りまでタイムラグが生じましたし、カウンターを置く能力の方は対象を取らなくなったので対象が存在しなくても起動できるようになりました。
4.(変更なし)格闘にしろ戦闘ダメージにしろ、ダメージを受けたクリーチャーが死亡するのは状況起因処理であって呪文や能力の解決中ではありません。ですので例えばダメージを割り振られたクリーチャーが致死ダメージを受けていたとしても、問題なく反撃します。そして能力の解決後の状況起因処理でそのクリーチャーが死亡するということです。これはこのカードに接死を持たせても同様ですが、そうではなく例えば萎縮や感染を与えた場合はダメージを割り振ったクリーチャーに結果として-1/-1カウンターを乗せますので、その寄与も計算します。また格闘や擬似格闘によるダメージは戦闘ダメージとは異なりますので、先制攻撃や二段攻撃やサボタージュ能力の影響は受けません。
5.前回のテキストでは擬似格闘をした場合に与える割り振りダメージはX点ではなく実際に乗ったカウンターの数でしたが、今回のテキストではX点そのものになりました。例えば《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》や《倍増の季節/Doubling Season》影響下や、《メリーラの守り手/Melira’s Keepers》や《破れ翼トビ/Tatterkite》が適当な方法でこれらの能力を得た場合もX点ダメージ固定です。
6.現行のルールにおいて呪文や能力が複数の対象にダメージを割り振る際、1つ以上の対象を取らなければならず、対象に取ったすべてのオブジェクトに1点以上のダメージを割り振らなくてはならず、そのダメージの割り振り方はその呪文や能力をスタックに置く段階で決定しなければなりません。前回のテキストだとこのルールに従って処理することができずおかしかったのですが、今回のテキストなら何の問題もありませんね。この変更によってルーリング的な挙動のおかしさが解消され、ガセテキストっぽさが減りました。
7.今回のテキストでは+1/+1カウンターと-1/-1カウンターの相殺について意識する必要がなくなりました。
8.前回のテキストでは対象に選べるクリーチャーがないと起動できなかった反面《ポルクラノス》自身を対象に取るという選択肢があったのですが、今回のテキストではそもそもカウンターを乗せる能力の起動に対象は必要なくなり割り振り火力の方は対戦相手がコントロールするクリーチャーのみを対象とするようになりましたので対象がいなくても自滅するようなことはなくなりました。戦場に《ポルクラノス》しかいない時に絆魂でライフを安全圏に持っていくプレイングはできなくなりましたが、まあ微々たる変化でしょう。
●起動タイミング
1.(変化なし)この能力はソーサリータイミングに限られていないので相手の除去に対応したりできますし、コストにタップも含まないので攻撃をしてブロックされる前に起動したりもできます。
2.前回のテキストでは能力の起動制限として自身の上にカウンターが置かれていてはならないという条件がありましたが、今回のテキストでは起動そのものはいつでもできるようになりました。例えば《ポルクラノス》の上に+1/+1カウンターが乗っていようと-1/-1カウンターや忠誠度カウンターが乗っていようと起動できます。
3.今回のテキストには能力の解決に関する条件が加わったので、一度でも能力を起動して怪物化してしまった場合X=0でカウンターが乗らなかったとしても何らかの方法でカウンターを取り除いたとしても次以降の起動では解決時に何もしなくなりました。従って通常は複数回の起動に意味がありませんが、例えば怪物化に対応して除去を打たれた場合にさらに対応して怪物化をすることで無理やりX点割り振る場合や、《精神隷属器/Mindslaver》でしっかりマナを使わせたい場合とかに意味がありますね。
【新カードのルーリング】《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》、《伝説のボロスのクリーチャー/Legendary RW Creature》
2013年8月14日 カード紹介 コメント (4)目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
日記を長らくサボってますが体調を崩してるとかではなく暑さでゆでダコになっていた次第であります。暑さに弱い私ですが、今年は特にひどく感じますね‥。あまり空調好きじゃないので何年も封印していた冷房に、とうとう手を出してしまいましたι(´Д`υ)
さてお盆なのに全然日記書いてないのもあれだと思ったらテーロス/Therosのスポイラーが出てますね。というわけで毎度恒例のサルベのカードのルーリングなどをチェックする記事です。今回も注意事項は記事の末尾にまとめまして早速カードの方を見ていきましょう。
このテキストはスポイラーの方から既に削除され、別のテキストに更新されました。そちらについては別のルーリング記事(http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/)を御覧下さい。
●概要
不特定多数との特殊な格闘を内蔵したクリーチャーです。緑単色4マナ5/5のサイズは近年ではメリット能力がついて初めて使われる風潮ですが、素のサイズの大きさのおかげで格闘能力で死ににくいので、ターンが戻ってくればアドバンテージにつながるかもしれないデザインです。ただしこの擬似格闘で与えるダメージはパワー分ではなくXXで支払ったXの割り振りなので、2点以上を望むなら相応のマナが必要になりますね。
●カード名の略記
以前も書きましたが、伝説のクリーチャーのように名前に修飾語句を含むカードは英語オラクルにおいてしばしば略記されます。今回は《Polukranos, World Eater》がテキストの最初から《Polukranos》と略されていますが、それでもそのカード自体を指します。なお日本語オラクルにおいてはこれまで通り略記されないと思いますが今回のように長いカード名がテキストの中に頻繁に現れているのを見ると日本語オラクルでもカード名の略記があるかもしれませんね。、
●能力語
1.ここでは適当に怪異と訳しましたが、Monstrosityは新しい能力語のようですね。能力語というのはキーワード用語と似ていますがまったく違うものです。キーワード能力というのは飛行や続唱や超過のようにその能力の定義が総合ルールによって定められているもので、対して能力語はスレッショルドや刻印のように、おおまかに挙動の似ている能力をまとめた用語に過ぎず、定義が総合ルールにもありません。ですので「飛行を持つクリーチャ1体を対象とし」のようにキーワード能力を持つカードを参照することはできますが「ライブラリーからスレッショルドを持つクリーチャー・カードを1枚選び」のように能力語を持つカードを参照することはできません。
2.能力語ということはおおまかに似通った能力をラベル付けするわけですが、恐らく「[コスト]:このカードの上に何らかのカウンターをN個置き、その後この方法で置かれたカウンターの数だけ何らかの効果を及ぼす。この能力はこのカードの上にカウンターが置かれていないときにのみ起動できる。」と言った感じの能力になるのではないでしょうか。
●格闘能力
1.やや挙動が分かりにくくなっていますが、この能力は大雑把には「自身の上にX個の+1/+1カウンターを乗せ、その後好きな数の対象のクリーチャーにX点のダメージを割り振り、そしてダメージを割り振られた各クリーチャーからそのパワー分だけ反撃される」というものです。書き方が回りくどくなっているのはルーリング的な事情でしょうから以下もご参照下さい。
2.本来キーワード処理である格闘は解決前に格闘を仕掛けた本人が戦場を離れてしまっている場合に何も起きません。今回の能力自体は格闘とは厳密には違うのですが、効果の中で「この方法で置かれたカウンターの数」を参照しているため解決前に戦場を離れた場合は結果的に格闘と同様の処理になります。
3.この能力は「+1/+1カウンターを置く」効果と「擬似格闘する」効果の2つからなりますが、能力としては対象を取る1つの能力であるため対象が全て不適正になった場合は解決の際に打ち消されて何もせず、カウンターが置かれることもありません。
4.格闘にしろ戦闘ダメージにしろ、ダメージを受けたクリーチャーが死亡するのは状況起因処理であって呪文や能力の解決中ではありません。ですので例えばダメージを割り振られたクリーチャーが致死ダメージを受けていたとしても、問題なく反撃します。そして能力の解決後の状況起因処理でそのクリーチャーが死亡するということです。これはこのカードに接死を持たせても同様ですが、そうではなく例えば萎縮や感染を与えた場合はダメージを割り振ったクリーチャーに結果として-1/-1カウンターを乗せますので、その寄与も計算します。また格闘や擬似格闘によるダメージは戦闘ダメージとは異なりますので、先制攻撃や二段攻撃やサボタージュ能力の影響は受けません。
5?擬似格闘をした場合に与える割り振りダメージはX点ではなく実際に乗ったカウンターの数です。例えば《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》や《倍増の季節/Doubling Season》の影響下ではXの2倍だけ割り振れますし、逆に《メリーラの守り手/Melira’s Keepers》や《破れ翼トビ/Tatterkite》が適当な方法でこの能力を得て起動した場合カウンターが乗らないのでダメージを割り振ることもありません。・・と言いたいのですが6に挙げる理由により、この挙動はちょっとおかしいように見えます。
6?現行のルールにおいて呪文や能力が複数の対象にダメージを割り振る際、1つ以上の対象を取らなければならず、対象に取ったすべてのオブジェクトに1点以上のダメージを割り振らなくてはならず、そのダメージの割り振り方はその呪文や能力をスタックに置く段階で決定しなければなりません。このルールのせいで《生きている業火/Living Inferno》というカードが変な火力の割り振りをするのですが、はてさて今回の能力はどうなるでしょうか。《生きている業火/Living Inferno》の場合は能力の解決時ではなく起動時のパワーを参照することで割り振りを決定出来ましたが、今回の能力は5のような例外的状況があるため実際に解決するまでいくつのダメージを割り振ればいいのか決定できません。もしこのデザインがガセでないならこれは・・ルール改正をするか、または5が起きないようにテキストと変えて実際は能力を起動した時点でX点固定で割り振るというオラクルにする・・って感じですかね?新しいキーワード能力はテキストとオラクルがガラッと違うことは奇跡や暗号を始めとしてよくあることですし能力語でもなくはないでしょう。
7.+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが同じクリーチャーに両方置かれた場合は相殺しますが、それは状況起因処理です。置く時点で相殺してから置くというわけではないので、たとえ能力を起動してから解決するまでの間に-1/-1カウンターが置かれてしまっても、通常はX個の+1/+1カウンターがまず乗るのでダメージ割り振りもX点になります。
8.対象に選べるクリーチャーがないと起動できないわけですが、自身を対象にすることもできます。自身を対象にした場合は通常まず自身にX点を与え、その後自身に5+X点を反撃しますので基本的に死亡してしまいあまり意味はありませんが、軽減効果やや再生効果や絆魂がある場合はちゃんと意味を持ちます。
●起動タイミング
1.この能力はソーサリータイミングに限られていないので相手の除去に対応したりできますし、コストにタップも含まないので攻撃をしてブロックされる前に起動したりもできます。
2.能力の起動制限として、このカードの上にカウンターが置かれていてはならないという条件があります。これはこの能力によって置かれたカウンターに限らないどころかカウンターの種類にも言及していないので、例えば能力を起動する前の段階ですでに-1/-1カウンターが乗ってしまっている場合も起動はできません。逆に一度能力を解決したとしても、何らかの理由で+1/+1カウンターが乗らなかった場合や乗ったけど別の方法で+1/+1カウンターが取り除かれた場合、再びこの能力を起動出来ます。
3.この起動制限はあくまで起動するタイミングについての条件であり解決に関する条件ではないので、例えば能力を複数回スタックに乗せて起動することができます。その場合、1つ目の能力が解決されたら+1/+1カウンターは乗ってしまうかもしれませんが、すでに起動した能力にそれは影響を与えませんので2つ目以降の能力も問題なく解決します。その場合に擬似格闘能力で割り振れるダメージは、各能力の解決時に乗っているカウンターの合計値ではなく各能力の解決中にその能力によって乗せられたカウンターの数です。割り振りのできるこういう能力を能動的に分割して起動するメリットは基本的にはありませんが、この能力の起動に対応して除去を打たれた場合に更に対応して起動したりする場合などに意味があります。
●概要
1.最初サルベに上がったときは《Legendary Boros Creature》だったのがいつの間にか《Legendary RW Creature》になってますね。要するに名称不明だけどボロスカラーの伝説のクリーチャーってことは分かってるということなのでしょう。クリーチャータイプも不明ですが、デザイン的に人間・戦士でしょうかねえ。
※追記
→名前は《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》、クリーチャータイプは人間・兵士に更新されました。
2.地味に(1)(赤)(白)に含まれる3マナで3/2以上のP/Tで完全なメリット能力のみを持つクリーチャーはこれまで(赤)(白)の《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers》と(2)(白)の《前線の衛生兵/Frontline Medic》と《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry》と《古参兵の剣鍛冶/Veteran Swordsmith》の4種のみじゃないでしょうか。(1)(白)(白)まで含めると《卓絶の達人/Transcendent Master》が加わる程度で、しかも全部近年のカードですね。更にメリット能力が3つともなると今回が初だと思います。同じカラーの同じマナ域に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》がいるせいで目が腐ってしまいますが、それでもこの戦闘性能はなかなかでしょう。除去耐性がゲフンゲフンですが代わりにこれ自身を補強するインスタントと相性がいいのでターンが返ってくれば色々構えて除去からも耐えますかね。
●踏み荒らし能力
1.やはり新しい能力語でしょうか。テーロス/Therosにはいくつかの能力語がサイクルになっているのかもしれませんね。この能力はプチ《踏み荒らし/Overrun》ですが、能力語としては「このクリーチャーがあなたがコントロールする呪文の対象になるたび、あなたがコントロールするクリーチャー全体に何かいいことをする」と言った感じのデザインになりそうでしょうか。まさに《勇壮の時/Moment of Heroism》でサポートを受けたクリーチャーが自陣を奮起させていく感じでしょうね。本人も影響を受けているので自分で自分を鼓舞できるタイプなのでしょう。
2.能力の誘発タイミングは「自身」が「あなた」がコントロールする「呪文」の対象になるたびです。なので対象を取らない呪文である《精霊への挑戦/Brave the Elements》や能力である結魂などでは誘発せず、また別のクリーチャーが対象になっても関係ないです。ちなみに「対象になるたび」という誘発条件を持つ能力は対象が変更した結果として自身が対象になった場合も誘発するので、《野生の跳ね返り/Wild Ricochet》を連打するといっぱい誘発したりします。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカード
http://himajin.diarynote.jp/201307312009464136/
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》
日記を長らくサボってますが体調を崩してるとかではなく暑さでゆでダコになっていた次第であります。暑さに弱い私ですが、今年は特にひどく感じますね‥。あまり空調好きじゃないので何年も封印していた冷房に、とうとう手を出してしまいましたι(´Д`υ)
さてお盆なのに全然日記書いてないのもあれだと思ったらテーロス/Therosのスポイラーが出てますね。というわけで毎度恒例のサルベのカードのルーリングなどをチェックする記事です。今回も注意事項は記事の末尾にまとめまして早速カードの方を見ていきましょう。
《世界喰らいのポルクラノス/Polukranos, World Eater》 (2)(緑)(緑)※追記
伝説のクリーチャー - ハイドラ(Hydra)
怪異 - (X)(X)(緑):《世界喰らいのポルクラノス》の上に+1/+1カウンターをX個置く。その後、好きな数のクリーチャーを対象とする。《世界喰らいのポルクラノス》はそれらに、この方法で《世界喰らいのポルクラノス》の上に置かれたカウンターの数に等しい点数のダメージを望むように割り振って与える。それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージを《世界喰らいのポルクラノス》に与える。この能力は《世界喰らいのポルクラノス》の上にカウンターが置かれていないときにのみ起動できる。
Monstrosity - {X}{X}{G}: Put X +1/+1 counters on 《Polukranos》. Then, 《Polukranos》 deals damage equal to the number of counters put onto 《Polukranos》 this way divided as you choose among any number of target creatures. Each of those creatures deals damage equal to its power to 《Polukranos》. Activate this ability only if there are no counters on 《Polukranos》.
5/5
このテキストはスポイラーの方から既に削除され、別のテキストに更新されました。そちらについては別のルーリング記事(http://himajin.diarynote.jp/201308202023421810/)を御覧下さい。
●概要
不特定多数との特殊な格闘を内蔵したクリーチャーです。緑単色4マナ5/5のサイズは近年ではメリット能力がついて初めて使われる風潮ですが、素のサイズの大きさのおかげで格闘能力で死ににくいので、ターンが戻ってくればアドバンテージにつながるかもしれないデザインです。ただしこの擬似格闘で与えるダメージはパワー分ではなくXXで支払ったXの割り振りなので、2点以上を望むなら相応のマナが必要になりますね。
●カード名の略記
以前も書きましたが、伝説のクリーチャーのように名前に修飾語句を含むカードは英語オラクルにおいてしばしば略記されます。今回は《Polukranos, World Eater》がテキストの最初から《Polukranos》と略されていますが、それでもそのカード自体を指します。なお日本語オラクルにおいてはこれまで通り略記されないと思いますが今回のように長いカード名がテキストの中に頻繁に現れているのを見ると日本語オラクルでもカード名の略記があるかもしれませんね。、
●能力語
1.ここでは適当に怪異と訳しましたが、Monstrosityは新しい能力語のようですね。能力語というのはキーワード用語と似ていますがまったく違うものです。キーワード能力というのは飛行や続唱や超過のようにその能力の定義が総合ルールによって定められているもので、対して能力語はスレッショルドや刻印のように、おおまかに挙動の似ている能力をまとめた用語に過ぎず、定義が総合ルールにもありません。ですので「飛行を持つクリーチャ1体を対象とし」のようにキーワード能力を持つカードを参照することはできますが「ライブラリーからスレッショルドを持つクリーチャー・カードを1枚選び」のように能力語を持つカードを参照することはできません。
2.能力語ということはおおまかに似通った能力をラベル付けするわけですが、恐らく「[コスト]:このカードの上に何らかのカウンターをN個置き、その後この方法で置かれたカウンターの数だけ何らかの効果を及ぼす。この能力はこのカードの上にカウンターが置かれていないときにのみ起動できる。」と言った感じの能力になるのではないでしょうか。
●格闘能力
1.やや挙動が分かりにくくなっていますが、この能力は大雑把には「自身の上にX個の+1/+1カウンターを乗せ、その後好きな数の対象のクリーチャーにX点のダメージを割り振り、そしてダメージを割り振られた各クリーチャーからそのパワー分だけ反撃される」というものです。書き方が回りくどくなっているのはルーリング的な事情でしょうから以下もご参照下さい。
2.本来キーワード処理である格闘は解決前に格闘を仕掛けた本人が戦場を離れてしまっている場合に何も起きません。今回の能力自体は格闘とは厳密には違うのですが、効果の中で「この方法で置かれたカウンターの数」を参照しているため解決前に戦場を離れた場合は結果的に格闘と同様の処理になります。
3.この能力は「+1/+1カウンターを置く」効果と「擬似格闘する」効果の2つからなりますが、能力としては対象を取る1つの能力であるため対象が全て不適正になった場合は解決の際に打ち消されて何もせず、カウンターが置かれることもありません。
4.格闘にしろ戦闘ダメージにしろ、ダメージを受けたクリーチャーが死亡するのは状況起因処理であって呪文や能力の解決中ではありません。ですので例えばダメージを割り振られたクリーチャーが致死ダメージを受けていたとしても、問題なく反撃します。そして能力の解決後の状況起因処理でそのクリーチャーが死亡するということです。これはこのカードに接死を持たせても同様ですが、そうではなく例えば萎縮や感染を与えた場合はダメージを割り振ったクリーチャーに結果として-1/-1カウンターを乗せますので、その寄与も計算します。また格闘や擬似格闘によるダメージは戦闘ダメージとは異なりますので、先制攻撃や二段攻撃やサボタージュ能力の影響は受けません。
5?擬似格闘をした場合に与える割り振りダメージはX点ではなく実際に乗ったカウンターの数です。例えば《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》や《倍増の季節/Doubling Season》の影響下ではXの2倍だけ割り振れますし、逆に《メリーラの守り手/Melira’s Keepers》や《破れ翼トビ/Tatterkite》が適当な方法でこの能力を得て起動した場合カウンターが乗らないのでダメージを割り振ることもありません。・・と言いたいのですが6に挙げる理由により、この挙動はちょっとおかしいように見えます。
6?現行のルールにおいて呪文や能力が複数の対象にダメージを割り振る際、1つ以上の対象を取らなければならず、対象に取ったすべてのオブジェクトに1点以上のダメージを割り振らなくてはならず、そのダメージの割り振り方はその呪文や能力をスタックに置く段階で決定しなければなりません。このルールのせいで《生きている業火/Living Inferno》というカードが変な火力の割り振りをするのですが、はてさて今回の能力はどうなるでしょうか。《生きている業火/Living Inferno》の場合は能力の解決時ではなく起動時のパワーを参照することで割り振りを決定出来ましたが、今回の能力は5のような例外的状況があるため実際に解決するまでいくつのダメージを割り振ればいいのか決定できません。もしこのデザインがガセでないならこれは・・ルール改正をするか、または5が起きないようにテキストと変えて実際は能力を起動した時点でX点固定で割り振るというオラクルにする・・って感じですかね?新しいキーワード能力はテキストとオラクルがガラッと違うことは奇跡や暗号を始めとしてよくあることですし能力語でもなくはないでしょう。
7.+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが同じクリーチャーに両方置かれた場合は相殺しますが、それは状況起因処理です。置く時点で相殺してから置くというわけではないので、たとえ能力を起動してから解決するまでの間に-1/-1カウンターが置かれてしまっても、通常はX個の+1/+1カウンターがまず乗るのでダメージ割り振りもX点になります。
8.対象に選べるクリーチャーがないと起動できないわけですが、自身を対象にすることもできます。自身を対象にした場合は通常まず自身にX点を与え、その後自身に5+X点を反撃しますので基本的に死亡してしまいあまり意味はありませんが、軽減効果やや再生効果や絆魂がある場合はちゃんと意味を持ちます。
●起動タイミング
1.この能力はソーサリータイミングに限られていないので相手の除去に対応したりできますし、コストにタップも含まないので攻撃をしてブロックされる前に起動したりもできます。
2.能力の起動制限として、このカードの上にカウンターが置かれていてはならないという条件があります。これはこの能力によって置かれたカウンターに限らないどころかカウンターの種類にも言及していないので、例えば能力を起動する前の段階ですでに-1/-1カウンターが乗ってしまっている場合も起動はできません。逆に一度能力を解決したとしても、何らかの理由で+1/+1カウンターが乗らなかった場合や乗ったけど別の方法で+1/+1カウンターが取り除かれた場合、再びこの能力を起動出来ます。
3.この起動制限はあくまで起動するタイミングについての条件であり解決に関する条件ではないので、例えば能力を複数回スタックに乗せて起動することができます。その場合、1つ目の能力が解決されたら+1/+1カウンターは乗ってしまうかもしれませんが、すでに起動した能力にそれは影響を与えませんので2つ目以降の能力も問題なく解決します。その場合に擬似格闘能力で割り振れるダメージは、各能力の解決時に乗っているカウンターの合計値ではなく各能力の解決中にその能力によって乗せられたカウンターの数です。割り振りのできるこういう能力を能動的に分割して起動するメリットは基本的にはありませんが、この能力の起動に対応して除去を打たれた場合に更に対応して起動したりする場合などに意味があります。
《伝説のボロスのクリーチャー/Legendary RW Creature》 (1)(赤)(白)
伝説のクリーチャー - 不明(???)
先制攻撃、警戒
勇姿 - 《伝説のボロスのクリーチャー》があなたがコントロールする呪文の対象になるたび、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
First Strike, vigilance
Heroic - Whenever 《Legendary RW Creature》 becomes the target of a spell you control, creatures you control get +1/+1 and gain trample until end of turn.
3/2
FT:「私の手に剣がある限り、まだ何かを取戻す希望は残っているかもしれない。」
●概要
1.最初サルベに上がったときは《Legendary Boros Creature》だったのがいつの間にか《Legendary RW Creature》になってますね。要するに名称不明だけどボロスカラーの伝説のクリーチャーってことは分かってるということなのでしょう。クリーチャータイプも不明ですが、デザイン的に人間・戦士でしょうかねえ。
※追記
→名前は《アナックスとサイミーディ/Anax and Cymede》、クリーチャータイプは人間・兵士に更新されました。
2.地味に(1)(赤)(白)に含まれる3マナで3/2以上のP/Tで完全なメリット能力のみを持つクリーチャーはこれまで(赤)(白)の《ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers》と(2)(白)の《前線の衛生兵/Frontline Medic》と《セレズニアの歩哨/Selesnya Sentry》と《古参兵の剣鍛冶/Veteran Swordsmith》の4種のみじゃないでしょうか。(1)(白)(白)まで含めると《卓絶の達人/Transcendent Master》が加わる程度で、しかも全部近年のカードですね。更にメリット能力が3つともなると今回が初だと思います。同じカラーの同じマナ域に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》がいるせいで目が腐ってしまいますが、それでもこの戦闘性能はなかなかでしょう。除去耐性がゲフンゲフンですが代わりにこれ自身を補強するインスタントと相性がいいのでターンが返ってくれば色々構えて除去からも耐えますかね。
●踏み荒らし能力
1.やはり新しい能力語でしょうか。テーロス/Therosにはいくつかの能力語がサイクルになっているのかもしれませんね。この能力はプチ《踏み荒らし/Overrun》ですが、能力語としては「このクリーチャーがあなたがコントロールする呪文の対象になるたび、あなたがコントロールするクリーチャー全体に何かいいことをする」と言った感じのデザインになりそうでしょうか。まさに《勇壮の時/Moment of Heroism》でサポートを受けたクリーチャーが自陣を奮起させていく感じでしょうね。本人も影響を受けているので自分で自分を鼓舞できるタイプなのでしょう。
2.能力の誘発タイミングは「自身」が「あなた」がコントロールする「呪文」の対象になるたびです。なので対象を取らない呪文である《精霊への挑戦/Brave the Elements》や能力である結魂などでは誘発せず、また別のクリーチャーが対象になっても関係ないです。ちなみに「対象になるたび」という誘発条件を持つ能力は対象が変更した結果として自身が対象になった場合も誘発するので、《野生の跳ね返り/Wild Ricochet》を連打するといっぱい誘発したりします。
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もあります。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証はなく、新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルを推測してルーリングを考えています。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた(誤っているかもしれない)ルーリングや(未確定の)日本語訳などのコピペはご遠慮ください。ガセ源にされて恥ずかしい思いをするのは嫌です(っ◞‸◟c)
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
サルベのフォーラムにすっごい怪しいリーク貼られてましたね・・。あちらの方々は皆さん確証はないながらもガセだろうとおっしゃっています。確かにテキスト読めば読むほどガセの疑念が浮かぶデザインですが、ミーハーなので一応これもルーリングチェックしましょう(¦3_ )=
毎度恒例の、サルベのカードのルーリングをチェックする記事です。あと毎回書いてる注意事項ですが分かりにくかったので記事の最後にまとめておきました。口うるさく書いてしまい申し訳ありませんが誤解を受けやすい文章力なのですみません・・。
追記
その後このカードの続報はなく、代わりに《太陽の勇者エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》が公開されました。詳しくは解説記事(http://himajin.diarynote.jp/201309011520012114/)を御覧ください。
●概要
テーロス/Therosで登場すると期待されている新エルズペスのリーク情報です。4chan(?)というサイトで公開された画像が元ネタらしいです。ガセかどうかの真偽は不明です。
●+1能力
1.珍しいことに、そのターンだけでなく次の自分のターンまでプロテクションを付与します。相手が単色かタッチ多色の場合は自分のクリーチャーをソーサリー除去から守ったり無敵のブロッカーにしたりできるだけではなく、《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》自身を対象に取ることで何故か攻撃されても忠誠度が減らなくなります。
2.対象に取れるのは自分がコントロールするパーマネントだけなので、対戦相手のクリーチャーのオーラを外したりする使い方はできません。またこの能力の解決後にパーマネントのコントローラーが変わってもプロテクションは残ります。
3.余談ですが英語テキストで「until your next turn」が来るのってだいたい文頭ですよね。これが文末に来たカードは《姿分け/Shapesharer》と《無限への突入/Enter the Infinite》の2枚くらいなんじゃないでしょうか。
●-2能力
1.《奉納/Oblation》をソーサリー化した能力です。除去に合わせて撃つプレイングはできなくなりましたが、自分のトークンやマナクリに撃ったり相手の厄介なカードをどかしたりする機能は健在です。ただし使い捨てでないので、相手のパーマネントに使えば《奉納/Oblation》が1:3交換だったのに対しこれは1:2交換、自分のパーマネントに使えば《奉納/Oblation》はアドの損得なしだったのにこれは1枚アド得に。例えば《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》自身を対象に取ることで何故か3マナ2ドローのソーサリー呪文にもなります。
2.カードを引けるのは対象に取ったパーマネントのオーナーです。対戦相手がオーナーのパーマネントをライブラリーの戻させつつ自分で勝手にドローしたりするジャイアンプレイはしないで下さい_(¦3」∠)_またコントローラーとオーナーは必ずしも同じではありません。あなたがオーナーのカードのコントロールを対戦相手が得ている場合、それを対象にしたらカードを引くのはあなたです。
3.対象を取る能力なので、解決前に対象が戦場を離れたり不適正になったりした場合は能力の解決時に打ち消され、ライブラリーを切り直す効果もドローする効果も生じません。また土地はそもそも対象に取れません。例えばクリーチャー化した《変わり谷/Mutavault》は依然として土地でもあるので対象として不適正です。
4.あなたが《概念泥棒/Notion Thief》をコントロールしている時に対戦相手がオーナーのパーマネントを対象にしたらライブラリーを切り直すのは対戦相手で2枚引くのは通常はあなたです。しかしあなたがコントロールしている《概念泥棒/Notion Thief》のオーナーが対戦相手であり、かつ-2能力の対象をその《概念泥棒/Notion Thief》にした場合、2枚引くというイベントより前に《概念泥棒/Notion Thief》は戦場を離れてしまっているので2枚引くのは対戦相手です。
5.特定のオブジェクト1つまたは複数をライブラリーに加えて切り直させる効果は、そのオブジェクトすべてが何らかの置換効果によってライブラリー以外の領域に移動してしまう場合にライブラリーを切り直すことができません。うっかり切り直してしまうと巻き戻しができないので気を付けて下さい。
例:このターン蘇生能力で戦場に出した自分の《呪詛術士/Anathemancer》を対象に-2能力を起動した場合、解決に際して《呪詛術士/Anathemancer》は追放されるのでライブラリーを切り直すことなくそのままカードを2枚引きます。
6.トークンを対象にしてこの能力を解決した場合、トークンはライブラリー領域には移動しますが、カードではないのでライブラリーのカード群に加わることはありません。そのままライブラリーを切り直し、トークンのオーナーがカードを2枚引きます。トークンを無理やり混ぜて2ドローでトークン引くとか言い出さないで下さい(ヽ’ω`)ちなみにトークンのオーナーとは、そのトークンが戦場に出た時点でのそのコントローラーです。ライブラリー領域に移動したトークンは-2能力が解決した後に状況起因処理でゲームから消滅します。それは追放領域に移動するのではなく、ゲーム内に存在しないものになります。
7.どうでもいいですけどWisdomの《奉納/Oblation》の日本語テキスト微妙に変ですね。
●-7能力
1.無色は色ではないので、無色のオブジェクトに対してはプロテクションは働きません。また無色のオブジェクトが持つ起動型能力が起動コストに色マナを含んでいたとしてもその発生源が無色であることに変わりはありませんので、プロテクションに影響は与えません。
2.アーティファクトであることと無色であることは関係がありません。例えばアーティファクト・クリーチャーである《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は白という色を持ちますので、プロテクションの影響を受けます。
3.トークン自体を対象を取らない効果は必ずしもプロテクションで防ぐことができません。例えば超過で唱えられた《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》やあなたを対象とした《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の-2能力や《至高の評決/Supreme Verdict》の効果の影響は受けます。ただしプロテクションはダメージを軽減するので、超過で唱えられた《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》の効果は結果的にトークンに影響を与えません。
4.《大祖始/Progenitus》の持つプロテクション(すべて)はそれで1つの能力ですが、実はプロテクション(すべての色)はプロテクション(白)とプロテクション(青)とプロテクション(黒)とプロテクション(赤)とプロテクション(緑)の5つの能力を省略した能力です。なのでそのいずれか1つを失っても残りの4つはそのままです。
例:《月の色/Moonlace》により無色になった《セファリッドの密告者/Cephalid Snitch》の起動型能力でこのトークンを対象にした場合、プロテクション(黒)は失いますがプロテクション(白)とプロテクション(青)とプロテクション(赤)とプロテクション(緑)は残ります。
5.何でスピリットが出てくるんでしょうね。あと英語テキストの「flying, lifelink and protection」の部分についてですが、画像を見る限り「and」の前にコンマがあるようには見えませんね。サルベに書かれているのを見て調べて初めて知りましたが、MTGの英語テキストのテンプレでは文中に3つ以上の用語を並列する場合最後の「and」の前にコンマを入れるのが通例のようです。英文法で言うところのserial commaとかOxford commaとかいうやつですね。ただserial commaは能力の並列に制限すると用例が少ないんですよね。これまで刷られたカードで3つ以上の並列した能力を持ったトークンを生成するものは多分[TSP]ブロックの《火花吐き/Sparkspitter》と《裂け目抜けの騎士/Riftmarked Knight》くらいしかないと思うので、[TSP]がむしろ例外ということで新しいテンプレが導入されても不思議ではないかもしれませんね。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
サルベのフォーラムにすっごい怪しいリーク貼られてましたね・・。あちらの方々は皆さん確証はないながらもガセだろうとおっしゃっています。確かにテキスト読めば読むほどガセの疑念が浮かぶデザインですが、ミーハーなので一応これもルーリングチェックしましょう(¦3_ )=
毎度恒例の、サルベのカードのルーリングをチェックする記事です。あと毎回書いてる注意事項ですが分かりにくかったので記事の最後にまとめておきました。口うるさく書いてしまい申し訳ありませんが誤解を受けやすい文章力なのですみません・・。
《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》 (1)(白)(白)
プレインズウォーカー - エルズペス(Elspeth)
+1:あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。それは、あなたの次のターンまでプロテクション(あなたが選んだ色1色)を得る。
-2:土地でないパーマネント1つを対象とする。それのオーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直し、その後カードを2枚引く。
-7:飛行と絆魂とプロテクション(すべての色)を持つ白の6/6のスピリット(Spirit)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
+1: Target permanent you control gains protection from the color of your choice until your next turn.
-2: The owner of target nonland permanent shuffles it into his or her library, then draws two cards.
-7: Put a 6/6 white Spirit creature token with flying, lifelink and protection from all colors onto the battlefield.
//4
追記
その後このカードの続報はなく、代わりに《太陽の勇者エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》が公開されました。詳しくは解説記事(http://himajin.diarynote.jp/201309011520012114/)を御覧ください。
●概要
テーロス/Therosで登場すると期待されている新エルズペスのリーク情報です。4chan(?)というサイトで公開された画像が元ネタらしいです。ガセかどうかの真偽は不明です。
●+1能力
1.珍しいことに、そのターンだけでなく次の自分のターンまでプロテクションを付与します。相手が単色かタッチ多色の場合は自分のクリーチャーをソーサリー除去から守ったり無敵のブロッカーにしたりできるだけではなく、《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》自身を対象に取ることで何故か攻撃されても忠誠度が減らなくなります。
2.対象に取れるのは自分がコントロールするパーマネントだけなので、対戦相手のクリーチャーのオーラを外したりする使い方はできません。またこの能力の解決後にパーマネントのコントローラーが変わってもプロテクションは残ります。
3.余談ですが英語テキストで「until your next turn」が来るのってだいたい文頭ですよね。これが文末に来たカードは《姿分け/Shapesharer》と《無限への突入/Enter the Infinite》の2枚くらいなんじゃないでしょうか。
●-2能力
1.《奉納/Oblation》をソーサリー化した能力です。除去に合わせて撃つプレイングはできなくなりましたが、自分のトークンやマナクリに撃ったり相手の厄介なカードをどかしたりする機能は健在です。ただし使い捨てでないので、相手のパーマネントに使えば《奉納/Oblation》が1:3交換だったのに対しこれは1:2交換、自分のパーマネントに使えば《奉納/Oblation》はアドの損得なしだったのにこれは1枚アド得に。例えば《隆盛なるものエルズペス/Elspeth Ascended》自身を対象に取ることで何故か3マナ2ドローのソーサリー呪文にもなります。
2.カードを引けるのは対象に取ったパーマネントのオーナーです。対戦相手がオーナーのパーマネントをライブラリーの戻させつつ自分で勝手にドローしたりするジャイアンプレイはしないで下さい_(¦3」∠)_またコントローラーとオーナーは必ずしも同じではありません。あなたがオーナーのカードのコントロールを対戦相手が得ている場合、それを対象にしたらカードを引くのはあなたです。
3.対象を取る能力なので、解決前に対象が戦場を離れたり不適正になったりした場合は能力の解決時に打ち消され、ライブラリーを切り直す効果もドローする効果も生じません。また土地はそもそも対象に取れません。例えばクリーチャー化した《変わり谷/Mutavault》は依然として土地でもあるので対象として不適正です。
4.あなたが《概念泥棒/Notion Thief》をコントロールしている時に対戦相手がオーナーのパーマネントを対象にしたらライブラリーを切り直すのは対戦相手で2枚引くのは通常はあなたです。しかしあなたがコントロールしている《概念泥棒/Notion Thief》のオーナーが対戦相手であり、かつ-2能力の対象をその《概念泥棒/Notion Thief》にした場合、2枚引くというイベントより前に《概念泥棒/Notion Thief》は戦場を離れてしまっているので2枚引くのは対戦相手です。
5.特定のオブジェクト1つまたは複数をライブラリーに加えて切り直させる効果は、そのオブジェクトすべてが何らかの置換効果によってライブラリー以外の領域に移動してしまう場合にライブラリーを切り直すことができません。うっかり切り直してしまうと巻き戻しができないので気を付けて下さい。
例:このターン蘇生能力で戦場に出した自分の《呪詛術士/Anathemancer》を対象に-2能力を起動した場合、解決に際して《呪詛術士/Anathemancer》は追放されるのでライブラリーを切り直すことなくそのままカードを2枚引きます。
6.トークンを対象にしてこの能力を解決した場合、トークンはライブラリー領域には移動しますが、カードではないのでライブラリーのカード群に加わることはありません。そのままライブラリーを切り直し、トークンのオーナーがカードを2枚引きます。トークンを無理やり混ぜて2ドローでトークン引くとか言い出さないで下さい(ヽ’ω`)ちなみにトークンのオーナーとは、そのトークンが戦場に出た時点でのそのコントローラーです。ライブラリー領域に移動したトークンは-2能力が解決した後に状況起因処理でゲームから消滅します。それは追放領域に移動するのではなく、ゲーム内に存在しないものになります。
7.どうでもいいですけどWisdomの《奉納/Oblation》の日本語テキスト微妙に変ですね。
●-7能力
1.無色は色ではないので、無色のオブジェクトに対してはプロテクションは働きません。また無色のオブジェクトが持つ起動型能力が起動コストに色マナを含んでいたとしてもその発生源が無色であることに変わりはありませんので、プロテクションに影響は与えません。
2.アーティファクトであることと無色であることは関係がありません。例えばアーティファクト・クリーチャーである《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》は白という色を持ちますので、プロテクションの影響を受けます。
3.トークン自体を対象を取らない効果は必ずしもプロテクションで防ぐことができません。例えば超過で唱えられた《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》やあなたを対象とした《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》の-2能力や《至高の評決/Supreme Verdict》の効果の影響は受けます。ただしプロテクションはダメージを軽減するので、超過で唱えられた《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》の効果は結果的にトークンに影響を与えません。
4.《大祖始/Progenitus》の持つプロテクション(すべて)はそれで1つの能力ですが、実はプロテクション(すべての色)はプロテクション(白)とプロテクション(青)とプロテクション(黒)とプロテクション(赤)とプロテクション(緑)の5つの能力を省略した能力です。なのでそのいずれか1つを失っても残りの4つはそのままです。
例:《月の色/Moonlace》により無色になった《セファリッドの密告者/Cephalid Snitch》の起動型能力でこのトークンを対象にした場合、プロテクション(黒)は失いますがプロテクション(白)とプロテクション(青)とプロテクション(赤)とプロテクション(緑)は残ります。
5.何でスピリットが出てくるんでしょうね。あと英語テキストの「flying, lifelink and protection」の部分についてですが、画像を見る限り「and」の前にコンマがあるようには見えませんね。サルベに書かれているのを見て調べて初めて知りましたが、MTGの英語テキストのテンプレでは文中に3つ以上の用語を並列する場合最後の「and」の前にコンマを入れるのが通例のようです。英文法で言うところのserial commaとかOxford commaとかいうやつですね。ただserial commaは能力の並列に制限すると用例が少ないんですよね。これまで刷られたカードで3つ以上の並列した能力を持ったトークンを生成するものは多分[TSP]ブロックの《火花吐き/Sparkspitter》と《裂け目抜けの騎士/Riftmarked Knight》くらいしかないと思うので、[TSP]がむしろ例外ということで新しいテンプレが導入されても不思議ではないかもしれませんね。
※注意事項
1.スポイラーのカードはガセの可能性もあります。そもそもカードテキストが正式なオラクルを反映している保証はなく、新しい用語を含む場合は注釈文からオラクルを推測してルーリングを考えています。
2.MTGのルールは定期的に改定されますので、この記事を書いた時点と発売した時点のルーリングは違う可能性があります。そして記事を書いている私はまだまだルーリングを勉強中の身なので普通に色々間違えます✧(ゝω・)v
3.カードのルール文章やカード名は適時自分で日本語訳を補っていますので、日本語の公式な情報が出る前の未確定なものも含みます。もちろん誤訳している可能性もありますのでお気を付け下さい。
4.ということでこの記事の内容を鵜呑みにせず、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。たまにオラクル確定後やルール変更後にそれ以前の記事の誤りを指摘されることがありますので_(:∧」∠)_
5.またこの記事で書いた(誤っているかもしれない)ルーリングや(未確定の)日本語訳などのコピペはご遠慮ください。結果的に私がガセの発生源になって恥ずかしい思いをするなんてのは嫌ですし(っ◞‸◟c)
【新カードのルーリング】《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》、《カーの空襲部隊、プロッシュ/Prossh, Skyraider of Kher》
2013年7月21日 カード紹介 コメント (4)目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
統率者2013のスポイラー公開が始まりましたね。[M14]で伝説のクリーチャーがいなかったので統率者セットの情報は楽しみです。
というわけで毎シーズン恒例の、スポイラーのカードのルーリングをチェックする記事です。ルーリングは勉強中の身ですしスポイラーのカードテキストは必ずしも正式なオラクルを反映している保証はないのでこの記事を鵜呑みしないで下さい。ルール文章やカード名はちゃんと確認せずに適宜自分で訳したりしているので適当です。またMTGは定期的にルーリングが更新されるゲームですので、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。
●概要
EDH用のカードです。レガシーやヴィンテでもリーガルになるでしょう。EDHだと唱えるために支払うマナ・コストが頻繁に増大していくのでX=4,6,8,‥と次第に増えていきます。
●CIP能力のX
唱えるために支払うマナ・コストは通常過払いをできなくなっているため、通常はX=4しか選択肢がありません。しかし《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》などでコストが増減したらXにも反映されます。対して《目くらまし/Daze》のようなカードでマナの支払いを要求されて払った場合、唱えるためのマナが変化したわけではありませんのでXに影響を与えません。手札から直接出す効果で出したりブリンクしたりして唱えずに何らかの方法で戦場に出た場合、X=0として計算されます。
●CIP能力の効果
自分を含む各プレイヤーがライブラリーを追放します。この際あまり重要ではないですが、ライブラリーを追放するのはAPNAP順です。つまり2人対戦であなたがあなたのターンに《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》を唱えて戦場に出した場合はあなたが追放してから対戦相手が追放します。この能力は対象を取っておらず、プレイヤーが《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《ルーンの光輪/Runed Halo》などの効果で被覆や呪禁やプロテクションを持っていても関係ありません。
●カード名の略記
英語版のテキストには《Jeleva, Nephalia’s Scourge》ではなく単に《Jeleva》と記載されていますが、この略記はそのカード自身を表します。他のいくつかの伝説のクリーチャーも同様の略記がされています。日本語版のテキストには影響しません。
●サボタージュ能力のタイミング
攻撃クリーチャーを宣言するのは攻撃クリーチャー指定ステップのターン起因処理であり、このステップに移行してからは攻撃すること自体を防げるタイミングがありません。攻撃クリーチャーとして宣言された時点でサボタージュ能力が誘発し、その後《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》が除去されたとしても誘発型能力自体は解決されます。他の多くのサボタージュ能力と違いこの能力は戦闘ダメージを実際に与えるまで待つわけではないのでブロッククリーチャーの指定より前に解決されます。サボタージュ能力の誘発自体を防ぎたいのであれば戦闘開始ステップで優先権を放棄せずに《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》を除去するなどする必要があります。
●サボタージュ能力の効果
サボタージュ能力で唱えられるインスタントやソーサリーは自身のCIP能力で追放したカードのみです。そのカードのオーナーは《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》のコントローラーと同じである必要はありません。CIP能力の解決中にその選んだカードを唱えさせるので、カードを唱えるタイミングについてのルールは無視され、またマナ・コストを支払わなくてもいいので《祖先の幻視/Ancestral Vision》のようにマナ・コストを持たないカードも唱えられます。また唱えられるのは1回の攻撃宣言につき1枚のインスタントまたはソーサリーまでです。二段攻撃を得ても1枚しか唱えられませんし、追加の戦闘フェイズを得てアンタップしてからもう1度攻撃した場合はまた1枚唱えられます。
●領域の移動に関するルール
サボタージュ能力でカードを唱えさせる場合、それは追放領域から離れてスタックに乗り、そして解決に際し墓地にいきます。領域を移動したオブジェクトは別のオブジェクトとみなされるので、墓地にいったそのカードを再び追放したりそもそも置換効果などで墓地に落ちずに直接追放領域に移動したとしても、既にスタックに移動した時点で別のオブジェクトになっているためもうサボタージュ能力では唱えられません。ちなみに追放領域のオブジェクトを同じく追放領域に移動させる効果がある場合、見た目のゲームの状態は変化しませんが例外的にそのオブジェクトは別のオブジェクトになるというルールがあります。
●ストリオン共鳴体との関係
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》のルーリングについては過去の記事(http://himajin.diarynote.jp/201307051908453646/)を参照下さい。関連する能力についてのルーリングが[M14]から整備されます。CIP能力のほうを《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーした場合は2度追放することになりますが、2回のCIP能力のどちらで追放されたかに関係なくサボタージュ能力で1枚だけ唱えられます。サボタージュ能力のほうをコピーした場合は特に問題なく2枚唱えられます。
●概要&CIP能力のX
《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》と同様です。
●トークンの特性
CIP能力で戦場に出るトークンは《カー砦/Kher Keep》という土地の起動型能力で戦場に出るトークンと名前を含め全特性が同じです。そしてそれらのトークンは《Kobolds of Kher Keep》(日本語名なし)というカードとマナ・コストと色指標以外すべて同じ特性を持ち、いずれも《Rohgahh of Kher Keep》というカードの効果で参照され+2/+2修整を受けます。MTGに存在するカード名を名前に持つトークンということになるので《ルーンの光輪/Runed Halo》でトークン名を指定することができ、その場合は当然トークンからのダメージを軽減することができます。《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》でトークンや《Kobolds of Kher Keep》のパーマネント・カードを対象にした場合は《カー砦/Kher Keep》から出たトークンも《カーの空襲部隊、プロッシュ/Prossh, Skyraider of Kher》から出たトークンも《Kobolds of Kher Keep》のパーマネント・カードもすべて破壊されます。
●起動型能力
コストとして生け贄に捧げられるのは自身の出したトークンに限りません。貴重なサクリ台ジェネラルとして何とか悪用して下さい。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
統率者2013のスポイラー公開が始まりましたね。[M14]で伝説のクリーチャーがいなかったので統率者セットの情報は楽しみです。
というわけで毎シーズン恒例の、スポイラーのカードのルーリングをチェックする記事です。ルーリングは勉強中の身ですしスポイラーのカードテキストは必ずしも正式なオラクルを反映している保証はないのでこの記事を鵜呑みしないで下さい。ルール文章やカード名はちゃんと確認せずに適宜自分で訳したりしているので適当です。またMTGは定期的にルーリングが更新されるゲームですので、検索などでいらした方は記事が書かれた日時にお気を付けください。
《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》 (1)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー - ヴァンパイア(Vampire) ウィザード(Wizard)
飛行
《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》が戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを追放する。Xは《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》を唱えるために支払ったマナの点数である。
《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》が攻撃するたび、あなたはこれにより追放されたインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚をそのマナ・コストを支払うことなく唱えても良い。
Flying
When 《Jeleva, Nephalia’s Scourge》 enters the battlefield, each player exiles the top X cards of his or her library, where X is the amount of mana spent to cast Jeleva.
Whenever 《Jeleva》 attacks, you may cast an instant or sorcery card exiled with it without paying its mana cost.
FT:「いつやるのか。今でしょ。」
1/3
●概要
EDH用のカードです。レガシーやヴィンテでもリーガルになるでしょう。EDHだと唱えるために支払うマナ・コストが頻繁に増大していくのでX=4,6,8,‥と次第に増えていきます。
●CIP能力のX
唱えるために支払うマナ・コストは通常過払いをできなくなっているため、通常はX=4しか選択肢がありません。しかし《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》などでコストが増減したらXにも反映されます。対して《目くらまし/Daze》のようなカードでマナの支払いを要求されて払った場合、唱えるためのマナが変化したわけではありませんのでXに影響を与えません。手札から直接出す効果で出したりブリンクしたりして唱えずに何らかの方法で戦場に出た場合、X=0として計算されます。
●CIP能力の効果
自分を含む各プレイヤーがライブラリーを追放します。この際あまり重要ではないですが、ライブラリーを追放するのはAPNAP順です。つまり2人対戦であなたがあなたのターンに《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》を唱えて戦場に出した場合はあなたが追放してから対戦相手が追放します。この能力は対象を取っておらず、プレイヤーが《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《ルーンの光輪/Runed Halo》などの効果で被覆や呪禁やプロテクションを持っていても関係ありません。
●カード名の略記
英語版のテキストには《Jeleva, Nephalia’s Scourge》ではなく単に《Jeleva》と記載されていますが、この略記はそのカード自身を表します。他のいくつかの伝説のクリーチャーも同様の略記がされています。日本語版のテキストには影響しません。
●サボタージュ能力のタイミング
攻撃クリーチャーを宣言するのは攻撃クリーチャー指定ステップのターン起因処理であり、このステップに移行してからは攻撃すること自体を防げるタイミングがありません。攻撃クリーチャーとして宣言された時点でサボタージュ能力が誘発し、その後《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》が除去されたとしても誘発型能力自体は解決されます。他の多くのサボタージュ能力と違いこの能力は戦闘ダメージを実際に与えるまで待つわけではないのでブロッククリーチャーの指定より前に解決されます。サボタージュ能力の誘発自体を防ぎたいのであれば戦闘開始ステップで優先権を放棄せずに《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》を除去するなどする必要があります。
●サボタージュ能力の効果
サボタージュ能力で唱えられるインスタントやソーサリーは自身のCIP能力で追放したカードのみです。そのカードのオーナーは《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》のコントローラーと同じである必要はありません。CIP能力の解決中にその選んだカードを唱えさせるので、カードを唱えるタイミングについてのルールは無視され、またマナ・コストを支払わなくてもいいので《祖先の幻視/Ancestral Vision》のようにマナ・コストを持たないカードも唱えられます。また唱えられるのは1回の攻撃宣言につき1枚のインスタントまたはソーサリーまでです。二段攻撃を得ても1枚しか唱えられませんし、追加の戦闘フェイズを得てアンタップしてからもう1度攻撃した場合はまた1枚唱えられます。
●領域の移動に関するルール
サボタージュ能力でカードを唱えさせる場合、それは追放領域から離れてスタックに乗り、そして解決に際し墓地にいきます。領域を移動したオブジェクトは別のオブジェクトとみなされるので、墓地にいったそのカードを再び追放したりそもそも置換効果などで墓地に落ちずに直接追放領域に移動したとしても、既にスタックに移動した時点で別のオブジェクトになっているためもうサボタージュ能力では唱えられません。ちなみに追放領域のオブジェクトを同じく追放領域に移動させる効果がある場合、見た目のゲームの状態は変化しませんが例外的にそのオブジェクトは別のオブジェクトになるというルールがあります。
●ストリオン共鳴体との関係
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》のルーリングについては過去の記事(http://himajin.diarynote.jp/201307051908453646/)を参照下さい。関連する能力についてのルーリングが[M14]から整備されます。CIP能力のほうを《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーした場合は2度追放することになりますが、2回のCIP能力のどちらで追放されたかに関係なくサボタージュ能力で1枚だけ唱えられます。サボタージュ能力のほうをコピーした場合は特に問題なく2枚唱えられます。
《カーの空襲部隊、プロッシュ/Prossh, Skyraider of Kher》 (3)(黒)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー - ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたが《カーの空襲部隊、プロッシュ/Prossh, Skyraider of Kher》を唱えたとき、《カー砦のコボルド/Kobolds of Kher Keep》という名前の赤の0/1のコボルド(Kobold)クリーチャー・トークンをX体戦場に出す。Xは《カーの空襲部隊、プロッシュ/Prossh, Skyraider of Kher》を唱えるために支払ったマナの点数である。
他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:《カーの空襲部隊、プロッシュ/Prossh, Skyraider of Kher》はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
Flying
When you cast 《Prossh, Skyraider of Kher》, put X 0/1 red Kobold creature tokens named 《Kobolds of Kher Keep》 onto the battlefield, where X is the amount of mana spent to cast Prossh.
Sacrifice another creature: Prossh gets +1/+0 until end of turn.
5/5
●概要&CIP能力のX
《ネファリアの災い魔、ジェレヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》と同様です。
●トークンの特性
CIP能力で戦場に出るトークンは《カー砦/Kher Keep》という土地の起動型能力で戦場に出るトークンと名前を含め全特性が同じです。そしてそれらのトークンは《Kobolds of Kher Keep》(日本語名なし)というカードとマナ・コストと色指標以外すべて同じ特性を持ち、いずれも《Rohgahh of Kher Keep》というカードの効果で参照され+2/+2修整を受けます。MTGに存在するカード名を名前に持つトークンということになるので《ルーンの光輪/Runed Halo》でトークン名を指定することができ、その場合は当然トークンからのダメージを軽減することができます。《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》でトークンや《Kobolds of Kher Keep》のパーマネント・カードを対象にした場合は《カー砦/Kher Keep》から出たトークンも《カーの空襲部隊、プロッシュ/Prossh, Skyraider of Kher》から出たトークンも《Kobolds of Kher Keep》のパーマネント・カードもすべて破壊されます。
●起動型能力
コストとして生け贄に捧げられるのは自身の出したトークンに限りません。貴重なサクリ台ジェネラルとして何とか悪用して下さい。
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
毎シーズン恒例の、スポイラーのカードのルーリングをチェックする記事です。ルーリングは勉強中の身ですしスポイラーのカードテキストは必ずしも正式なオラクルを反映している保証はないのでこの記事は過信しないで下さい。ルール文章やカード名の日本語訳はあんまりちゃんと確認してないので適当です。またMTGは定期的にルーリングが更新されるゲームですので、検索などでいらした方々は記事が書かれた日時にお気を付けください。
基本セットで余り書くことはないと思いましたが、[M14]はルール改訂の境目な上に面白そうなカードが出てますし今回もちょっと見てみましょう。
●概要
誘発型能力を起動型能力でコピーするアーティファクトです。ちょうど起動型能力を誘発型能力でコピーするアーティファクトの《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》の対になりますね。起動型能力と違って誘発型能力の多くはマナの支払いを求めないため、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》より幾分かコピーを作りやすいかもしれませんね。
●呪文と能力の違い
誘発型能力は能力であって呪文ではありません。従って呪文を打ち消すことのできる《巻き直し/Rewind》などで能力を打ち消すことはできませんし、そもそも呪文しか対象に取れない呪文で能力を対象にとって唱えること自体できません。逆に起動型能力や誘発型能力を打ち消せる《もみ消し/Stifle》は呪文を対象にとったりできません。
●誘発型能力かどうか
能力には大きく分けて起動型能力、誘発型能力、常在型能力、呪文能力の4種類があり、キーワード能力もそれらの組み合わせとして定義されています。例えば暗号は呪文能力と常在型能力、解鎖は2つの常在型能力、奇跡は常在型能力と誘発型能力です。そのうち《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーできる誘発型能力というのは、注釈文にあるように能力の1文の中に「~とき/when」、「~たび/whenever」、「~(開始・終了)時/at」という語句が含まれているもののことです。似ているようで、「~際/as」、「(~ときなら)~いつでも/any time」、「~場合/if」はそれ単体では必ずしも誘発型能力を表しません。特に「~ときなら」は「~とき」を含みますがそれは誘発型能力を表さない例外です。
例1:《スラーグ牙/Thragtusk》の2つの能力は誘発型能力です。
例2:《クローン/Clone》の能力は戦場に出ることを置換する常在型能力であって誘発型能力ではありません。
例3:瞬速は「あなたはこのカードを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでもプレイしてよい。」という能力ですがこれは常在型能力です。コピーして2倍速の超瞬速にはできません。
●正確な挙動
誘発型能力が誘発してから《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》を起動する場合のルール上適切な挙動は、
1.あるプレイヤーのコントロール下で誘発型能力が誘発します。(まだこの段階では誘発型能力はスタックには乗りません。)
2.次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る直前に、状況起因処理をチェックします。
3.状況起因処理が全てチェックされた後にこの時点で既に誘発していてかつまだスタックに乗っていない誘発型能力がスタックに乗ります。
4.既に誘発している誘発型能力が全てスタックに乗った後にプレイヤーが優先権を得ます。(ここで1から初めてプレイヤーが呪文や能力を唱えられます。)
5.スタックに乗っている誘発型能力が解決される前にそのコントローラーが《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》の能力を起動しコピー生成能力をスタックに乗せます。(全てのプレイヤーが立て続けに優先権を放棄してしまった場合、スタックの一番上にある呪文や能力が解決してしまいます。従ってもしコピーしたい誘発型能力がスタックの一番上にあるならば、そのコントローラーは優先権を放棄するとコピーを生成するタイミングを逃してしまうかもしれません。)
6.他に誰もアクションを起こさなければスタックの一番上にある《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》のコピー生成能力が解決され、対象になっていた誘発型能力のコピーがスタックに乗る。この際にコピーの新たな対象を選び直してもいいですが、対象以外の全ての選択(モードやXの値など)はコピー元と同じものとして扱います。
7.更に他に誰もアクションを起こさなければスタックの一番上にある、その誘発型能力のコピーが解決されます。
8.その後また優先権のやり取りがあり、それらを経て改めてコピー元の誘発型能力が解決されます。
という感じです。つまり誘発型能力をコピーすると言ってもそのコピーは生成されて即座に解決されるわけではなければコピー元と同時に解決されてあたかも2倍の処理をするような挙動をするわけではありません。コピーされた能力もコピー元の能力もあくまで別々のオブジェクトとして解決されます。
●コピーを防ぐタイミング
誘発型能力のコピーを防ぐには、大きく分けて
A.誘発型能力が誘発する前(1以前)に《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》を破壊するかまたは《真髄の針/Pithing Needle》で指定する。この場合はコピー元が残ります。
B.誘発型能力がスタックに乗ってコピー生成能力を起動される前(4~5)に誘発型能力を《もみ消し/Stifle》などで打ち消す。この場合は打ち消しに対応してコピー能力を使われうるので、コピー元は打ち消せてもコピーが解決されます。
C.コピー生成能力が起動された後でそれが解決する前(5~6)にコピー元を打ち消す。この場合はコピー元もコピー生成能力も打ち消されます。
D.コピー生成能力が起動された後でそれが解決する前(5~6)にコピー生成能力を《束縛/Bind》などで打ち消す。この場合はコピー元が残ります。
E.その他のタイミングでコピー元もコピーも打ち消す。
の5パターンあります。BやDやEのパターンが可能な場合はたいていCのパターンも可能なので、AかCを目指すほうが損をしにくいでしょう。スタンでは誘発型能力や起動型能力を打ち消すカードがなさそうな感じなのでCを狙うことはできないでしょう。例えばコピー生成能力が解決する前にコピー元を対象不適正にしたとしても、コピー元がスタックを離れるのはその解決時点なのでコピー生成もコピーの解決も妨害されません。
●if節との関係
誘発型能力には英語オラクルで誘発イベントの記述(~とき、など)の直後に「~場合」という条件を課していることがあり、この条件文をif節と言います。if節を持つ誘発型能力は条件が成立している場合しか解決時に何もしないというだけでなく、条件が成立している場合しかそもそも誘発しないという制約はあります。誘発しなかった能力をコピーするということはできません。ちなみに誘発イベントの直後以外で「~場合」と書かれていてもそれはif節ではありません。よくあるパターンは「そうした場合」というタイプの条件節ですが、中には《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity》のように日本語オラクルだとあたかもif節のように書いてある非常に分かりにくいものもあります。(この記事を書いた時点では私自身もif節と間違えていましたw)
例4:《機知の戦い/Battle of Wits》のアップキープに勝利する能力は、「あなたのライブラリーに200枚以上のカードがある場合」というif節を含む誘発型能力です。例えばアップキープの最初の時点にライブラリーが199枚だった場合は誘発しませんし、更にアップキープの間にあなたが自分のパーマネントに《払拭の一撃/Banishing Stroke》を唱えることでライブラリーを200枚にしたとしても、そもそも誘発しなかった《機知の戦い/Battle of Wits》の能力をコピーすることはできません。
例5:《行き詰まり/Standstill》の「そうした場合」はif節ではありませんが、《行き詰まり/Standstill》の誘発型能力をコピーしてもコピーの解決で《行き詰まり/Standstill》が生け贄に捧げられてしまい、結局コピー元の解決の時点で《行き詰まり/Standstill》が戦場に残っていないので最初の3枚しか引けません。
●キーワード化された処理との関係
誘発型能力の中にはキーワード能力やキーワード処理を含む能力があり、それらはゲームやオブジェクトの状態によって解決時の機能が違うことがあります。コピーされた誘発型能力が解決時に何をするかはコピー元とは必ずしも同じになりません。
例6:結魂はキーワード化された誘発型能力で、結魂能力をコピーした場合コピーが先に解決され、その後コピー元が解決されます。コピーが問題なく解決されてかつ結魂相手が戦場に残っている場合、コピー元の解決に際してif節の「その両方が組になっていない場合」に反してしまうのでコピー元は解決時に何もしません。
例7:変身することはキーワード処理であり、変身することを含む誘発型能力が誘発した時点でオブジェクトがどの面を上にしていたかに関係なく、解決する時点での面を裏返します。例えば《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》の変身能力は状況誘発という「ゲームの状態を参照する誘発型能力」で、それをコピーした場合はまず夜の面になり、その後(夜の面が変身能力を持っていないにも関わらず)昼の面に戻ります。(通常はこの時点で忠誠度が減ったままなはずなので、更に変身能力が誘発して最終的に夜の面になります。)
例8:反転することは位相を変える処理であり、非反転状態のオブジェクトを反転状態にすることを表します。従って反転することを含む誘発型能力をコピーしても、コピーが解決して反転状態になったオブジェクトがコピー元の解決で非反転状態に戻ることはありません。
例9:ストームや墓地ストームはその解決時にコピーを生成しますが、そのとき生成されるコピーの数は誘発型能力がスタックに乗った時点でのストームカウントではなくストーム元の呪文を唱えた時点でのストームカウントを参照するので、コピーを生成する能力であるストームをコピーしてもそのコピーを生成するストームのコピーが生成するコピーの数はコピー元のコピーを生成するストームの生成するコピーの数とコピー的にコピーされてしまいます。
例10:暗号はそれ自体は呪文能力と常在型能力の組み合わせですので、《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》の能力でコピーすることはできません。その呪文能力の解決により追放された暗号呪文が常在型能力によってクリーチャーに誘発型能力を与えているだけなので、コピーをすることができるのはクリーチャーの戦闘後の誘発のみです。
例11:奇跡は常在型能力と誘発型能力の組み合わせで、常在型能力で公開されている自身を誘発型能力の解決で唱えさせています。この誘発型能力の部分をコピーすることは可能ですが、その場合は奇跡呪文が2回唱えられるわけではなく、コピーの解決でまず手札の奇跡呪文が唱えられ、コピー元の解決の時点では既に奇跡呪文が手札を離れているのでそれを新たに唱えさせることはありません。
●紛らわしい常在型能力など
接死や絆魂は常在型能力を表すキーワード能力ですし、再生することは置換効果を表すものであってそれ単体では誘発型能力を表しません。
●誘発型能力の発生源の持つアンタッチャブル能力との関係
誘発型能力を発生させたオブジェクトが被覆や呪禁やプロテクションを持っていたとしても、その誘発型能力は関係なく呪文や能力の対象になります。
●マナ能力との関係
誘発型能力にはマナ能力であるものがあります。まず起動型能力がマナ能力であることの条件は、「解決時にマナを生み出す能力」でありかつ「対象を取らない能力」でかつ「忠誠度能力でない能力」であるの3つで、更に誘発型能力がマナ能力であるための条件は「起動型マナ能力の起動を誘発条件にした能力」でありかつ「対象を取らない能力」の2つです。そしてマナ能力はスタックに乗らずそのコントローラーも未定義であるため、例え誘発型能力であったとしてもコピーすることはできません。
●関連している能力との関係?
追記:関連している能力に関してFAQに新しいルールが掲載されています。そちらをご覧下さい。能力の中には他の能力と関連しているものがあります。《敵対の大天使/Archangel of Strife》のような例外はありますが、そのほとんどはカードを追放する能力とその追放したカードを参照する能力です。例えば覇権やその他のナイトメア能力がその典型ですね。また刻印はルール上意味を持たない能力語ですが、それらは全て他の能力と関連しています。関連する能力をコピーする手段が今まで存在しなかったので現行のルールから判断しても少々疑問点が残りますが、とりあえず総合ルールに書いてあることだけを根拠に推測すると1つ目の能力をコピーした場合は2つのオブジェクトを追放することになり、2つ目の能力は追放された2つのうち可能な数を参照することになると思います。例えばそもそも2つ以上追放できる能力なら全てを参照し、1つしか追放できない能力ならばそのうちの1つをコントローラーが選んで参照する、という挙動が自然でしょう。後者のパターンは「その追放されたカード」という部分の元の英文オラクルは「the exiled card」なので複数になっていることを想定してませんし。
例12?:《忘却の輪/Oblivion Ring》の1つ目の能力をコピーした場合、《忘却の輪/Oblivion Ring》が戦場を離れると1つ目の能力で追放した2つのパーマネントのどちらかを選んで戦場に戻すことになります。また《忘却の輪/Oblivion Ring》の2つ目の能力をコピーした場合、1つ目の能力で追放されたパーマネントがコピーの解決で1つ戦場に戻り、まだ他に追放されているものがあればコピー元の解決でも1つ戦場に戻ります。
例13?:《金属モックス/Chrome Mox》の刻印能力をコピーした場合、2つのカードを刻印することになります。その状態で《金属モックス/Chrome Mox》のマナ能力を起動すると、刻印されているカード群の色たちの中から1つ選んでその色のマナを出すことになります。
例14?:《等時の王笏/Isochron Scepter》の刻印能力をコピーした場合、その起動型能力の1回の起動で唱えられるのは刻印されたもののうち1つです。もし仮に1つ選んで参照するというのが誤りで全て参照するというのが正しい裁定だとすると、2つのコピーを同時に唱えさせることになって何だか気持ち悪いですね。
例15??:《ファイレクシアの摂取者/Phyrexian Ingester》の刻印能力をコピーした場合、どう修整を受ければいいのかさっぱりです。刻印されているもののうち1つを選ぼうにも常在型能力ですしどのタイミングで選ぶものでしょうか。+X/+Yの修整を受けるという継続効果が刻印されている各カードについて機能して、結果的に合計値を参照することになるのでしょうか。もし仮に1つ選んで参照するというのが誤りで全て参照するというのが正しい裁定だとすると、2つの相異なるパワーとタフネスを持ってしまいます。・・これはいわゆる未解決問題ですね。ちなみに似ているようで《映し身人形/Duplicant》は「その追放されているカードが単一のクリーチャー・カードであるかぎり」と書いてあるのでセーフ!
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
毎シーズン恒例の、スポイラーのカードのルーリングをチェックする記事です。ルーリングは勉強中の身ですしスポイラーのカードテキストは必ずしも正式なオラクルを反映している保証はないのでこの記事は過信しないで下さい。ルール文章やカード名の日本語訳はあんまりちゃんと確認してないので適当です。またMTGは定期的にルーリングが更新されるゲームですので、検索などでいらした方々は記事が書かれた日時にお気を付けください。
基本セットで余り書くことはないと思いましたが、[M14]はルール改訂の境目な上に面白そうなカードが出てますし今回もちょっと見てみましょう。
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》 (2)
アーティファクト-Artifact
(2), {T}: あなたがコントロールする誘発型能力1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでよい。(誘発型能力には「~とき」、「~たび」、「~時」と書かれている。)
(2), {T}: Copy target triggered ability you control. You may choose new targets for the copy. (A triggered ability uses the words "when", "whenever" or "at".)
●概要
誘発型能力を起動型能力でコピーするアーティファクトです。ちょうど起動型能力を誘発型能力でコピーするアーティファクトの《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》の対になりますね。起動型能力と違って誘発型能力の多くはマナの支払いを求めないため、《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》より幾分かコピーを作りやすいかもしれませんね。
●呪文と能力の違い
誘発型能力は能力であって呪文ではありません。従って呪文を打ち消すことのできる《巻き直し/Rewind》などで能力を打ち消すことはできませんし、そもそも呪文しか対象に取れない呪文で能力を対象にとって唱えること自体できません。逆に起動型能力や誘発型能力を打ち消せる《もみ消し/Stifle》は呪文を対象にとったりできません。
●誘発型能力かどうか
能力には大きく分けて起動型能力、誘発型能力、常在型能力、呪文能力の4種類があり、キーワード能力もそれらの組み合わせとして定義されています。例えば暗号は呪文能力と常在型能力、解鎖は2つの常在型能力、奇跡は常在型能力と誘発型能力です。そのうち《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》でコピーできる誘発型能力というのは、注釈文にあるように能力の1文の中に「~とき/when」、「~たび/whenever」、「~(開始・終了)時/at」という語句が含まれているもののことです。似ているようで、「~際/as」、「(~ときなら)~いつでも/any time」、「~場合/if」はそれ単体では必ずしも誘発型能力を表しません。特に「~ときなら」は「~とき」を含みますがそれは誘発型能力を表さない例外です。
例1:《スラーグ牙/Thragtusk》の2つの能力は誘発型能力です。
例2:《クローン/Clone》の能力は戦場に出ることを置換する常在型能力であって誘発型能力ではありません。
例3:瞬速は「あなたはこのカードを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでもプレイしてよい。」という能力ですがこれは常在型能力です。コピーして2倍速の超瞬速にはできません。
●正確な挙動
誘発型能力が誘発してから《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》を起動する場合のルール上適切な挙動は、
1.あるプレイヤーのコントロール下で誘発型能力が誘発します。(まだこの段階では誘発型能力はスタックには乗りません。)
2.次にいずれかのプレイヤーが優先権を得る直前に、状況起因処理をチェックします。
3.状況起因処理が全てチェックされた後にこの時点で既に誘発していてかつまだスタックに乗っていない誘発型能力がスタックに乗ります。
4.既に誘発している誘発型能力が全てスタックに乗った後にプレイヤーが優先権を得ます。(ここで1から初めてプレイヤーが呪文や能力を唱えられます。)
5.スタックに乗っている誘発型能力が解決される前にそのコントローラーが《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》の能力を起動しコピー生成能力をスタックに乗せます。(全てのプレイヤーが立て続けに優先権を放棄してしまった場合、スタックの一番上にある呪文や能力が解決してしまいます。従ってもしコピーしたい誘発型能力がスタックの一番上にあるならば、そのコントローラーは優先権を放棄するとコピーを生成するタイミングを逃してしまうかもしれません。)
6.他に誰もアクションを起こさなければスタックの一番上にある《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》のコピー生成能力が解決され、対象になっていた誘発型能力のコピーがスタックに乗る。この際にコピーの新たな対象を選び直してもいいですが、対象以外の全ての選択(モードやXの値など)はコピー元と同じものとして扱います。
7.更に他に誰もアクションを起こさなければスタックの一番上にある、その誘発型能力のコピーが解決されます。
8.その後また優先権のやり取りがあり、それらを経て改めてコピー元の誘発型能力が解決されます。
という感じです。つまり誘発型能力をコピーすると言ってもそのコピーは生成されて即座に解決されるわけではなければコピー元と同時に解決されてあたかも2倍の処理をするような挙動をするわけではありません。コピーされた能力もコピー元の能力もあくまで別々のオブジェクトとして解決されます。
●コピーを防ぐタイミング
誘発型能力のコピーを防ぐには、大きく分けて
A.誘発型能力が誘発する前(1以前)に《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》を破壊するかまたは《真髄の針/Pithing Needle》で指定する。この場合はコピー元が残ります。
B.誘発型能力がスタックに乗ってコピー生成能力を起動される前(4~5)に誘発型能力を《もみ消し/Stifle》などで打ち消す。この場合は打ち消しに対応してコピー能力を使われうるので、コピー元は打ち消せてもコピーが解決されます。
C.コピー生成能力が起動された後でそれが解決する前(5~6)にコピー元を打ち消す。この場合はコピー元もコピー生成能力も打ち消されます。
D.コピー生成能力が起動された後でそれが解決する前(5~6)にコピー生成能力を《束縛/Bind》などで打ち消す。この場合はコピー元が残ります。
E.その他のタイミングでコピー元もコピーも打ち消す。
の5パターンあります。BやDやEのパターンが可能な場合はたいていCのパターンも可能なので、AかCを目指すほうが損をしにくいでしょう。スタンでは誘発型能力や起動型能力を打ち消すカードがなさそうな感じなのでCを狙うことはできないでしょう。例えばコピー生成能力が解決する前にコピー元を対象不適正にしたとしても、コピー元がスタックを離れるのはその解決時点なのでコピー生成もコピーの解決も妨害されません。
●if節との関係
誘発型能力には英語オラクルで誘発イベントの記述(~とき、など)の直後に「~場合」という条件を課していることがあり、この条件文をif節と言います。if節を持つ誘発型能力は条件が成立している場合しか解決時に何もしないというだけでなく、条件が成立している場合しかそもそも誘発しないという制約はあります。誘発しなかった能力をコピーするということはできません。ちなみに誘発イベントの直後以外で「~場合」と書かれていてもそれはif節ではありません。よくあるパターンは「そうした場合」というタイプの条件節ですが、中には《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity》のように日本語オラクルだとあたかもif節のように書いてある非常に分かりにくいものもあります。(この記事を書いた時点では私自身もif節と間違えていましたw)
例4:《機知の戦い/Battle of Wits》のアップキープに勝利する能力は、「あなたのライブラリーに200枚以上のカードがある場合」というif節を含む誘発型能力です。例えばアップキープの最初の時点にライブラリーが199枚だった場合は誘発しませんし、更にアップキープの間にあなたが自分のパーマネントに《払拭の一撃/Banishing Stroke》を唱えることでライブラリーを200枚にしたとしても、そもそも誘発しなかった《機知の戦い/Battle of Wits》の能力をコピーすることはできません。
例5:《行き詰まり/Standstill》の「そうした場合」はif節ではありませんが、《行き詰まり/Standstill》の誘発型能力をコピーしてもコピーの解決で《行き詰まり/Standstill》が生け贄に捧げられてしまい、結局コピー元の解決の時点で《行き詰まり/Standstill》が戦場に残っていないので最初の3枚しか引けません。
●キーワード化された処理との関係
誘発型能力の中にはキーワード能力やキーワード処理を含む能力があり、それらはゲームやオブジェクトの状態によって解決時の機能が違うことがあります。コピーされた誘発型能力が解決時に何をするかはコピー元とは必ずしも同じになりません。
例6:結魂はキーワード化された誘発型能力で、結魂能力をコピーした場合コピーが先に解決され、その後コピー元が解決されます。コピーが問題なく解決されてかつ結魂相手が戦場に残っている場合、コピー元の解決に際してif節の「その両方が組になっていない場合」に反してしまうのでコピー元は解決時に何もしません。
例7:変身することはキーワード処理であり、変身することを含む誘発型能力が誘発した時点でオブジェクトがどの面を上にしていたかに関係なく、解決する時点での面を裏返します。例えば《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》の変身能力は状況誘発という「ゲームの状態を参照する誘発型能力」で、それをコピーした場合はまず夜の面になり、その後(夜の面が変身能力を持っていないにも関わらず)昼の面に戻ります。(通常はこの時点で忠誠度が減ったままなはずなので、更に変身能力が誘発して最終的に夜の面になります。)
例8:反転することは位相を変える処理であり、非反転状態のオブジェクトを反転状態にすることを表します。従って反転することを含む誘発型能力をコピーしても、コピーが解決して反転状態になったオブジェクトがコピー元の解決で非反転状態に戻ることはありません。
例9:ストームや墓地ストームはその解決時にコピーを生成しますが、そのとき生成されるコピーの数は誘発型能力がスタックに乗った時点でのストームカウントではなくストーム元の呪文を唱えた時点でのストームカウントを参照するので、コピーを生成する能力であるストームをコピーしてもそのコピーを生成するストームのコピーが生成するコピーの数はコピー元のコピーを生成するストームの生成するコピーの数とコピー的にコピーされてしまいます。
例10:暗号はそれ自体は呪文能力と常在型能力の組み合わせですので、《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》の能力でコピーすることはできません。その呪文能力の解決により追放された暗号呪文が常在型能力によってクリーチャーに誘発型能力を与えているだけなので、コピーをすることができるのはクリーチャーの戦闘後の誘発のみです。
例11:奇跡は常在型能力と誘発型能力の組み合わせで、常在型能力で公開されている自身を誘発型能力の解決で唱えさせています。この誘発型能力の部分をコピーすることは可能ですが、その場合は奇跡呪文が2回唱えられるわけではなく、コピーの解決でまず手札の奇跡呪文が唱えられ、コピー元の解決の時点では既に奇跡呪文が手札を離れているのでそれを新たに唱えさせることはありません。
●紛らわしい常在型能力など
接死や絆魂は常在型能力を表すキーワード能力ですし、再生することは置換効果を表すものであってそれ単体では誘発型能力を表しません。
●誘発型能力の発生源の持つアンタッチャブル能力との関係
誘発型能力を発生させたオブジェクトが被覆や呪禁やプロテクションを持っていたとしても、その誘発型能力は関係なく呪文や能力の対象になります。
●マナ能力との関係
誘発型能力にはマナ能力であるものがあります。まず起動型能力がマナ能力であることの条件は、「解決時にマナを生み出す能力」でありかつ「対象を取らない能力」でかつ「忠誠度能力でない能力」であるの3つで、更に誘発型能力がマナ能力であるための条件は「起動型マナ能力の起動を誘発条件にした能力」でありかつ「対象を取らない能力」の2つです。そしてマナ能力はスタックに乗らずそのコントローラーも未定義であるため、例え誘発型能力であったとしてもコピーすることはできません。
●関連している能力との関係?
追記:関連している能力に関してFAQに新しいルールが掲載されています。そちらをご覧下さい。能力の中には他の能力と関連しているものがあります。《敵対の大天使/Archangel of Strife》のような例外はありますが、そのほとんどはカードを追放する能力とその追放したカードを参照する能力です。例えば覇権やその他のナイトメア能力がその典型ですね。また刻印はルール上意味を持たない能力語ですが、それらは全て他の能力と関連しています。関連する能力をコピーする手段が今まで存在しなかったので現行のルールから判断しても少々疑問点が残りますが、とりあえず総合ルールに書いてあることだけを根拠に推測すると1つ目の能力をコピーした場合は2つのオブジェクトを追放することになり、2つ目の能力は追放された2つのうち可能な数を参照することになると思います。例えばそもそも2つ以上追放できる能力なら全てを参照し、1つしか追放できない能力ならばそのうちの1つをコントローラーが選んで参照する、という挙動が自然でしょう。後者のパターンは「その追放されたカード」という部分の元の英文オラクルは「the exiled card」なので複数になっていることを想定してませんし。
例12?:《忘却の輪/Oblivion Ring》の1つ目の能力をコピーした場合、《忘却の輪/Oblivion Ring》が戦場を離れると1つ目の能力で追放した2つのパーマネントのどちらかを選んで戦場に戻すことになります。また《忘却の輪/Oblivion Ring》の2つ目の能力をコピーした場合、1つ目の能力で追放されたパーマネントがコピーの解決で1つ戦場に戻り、まだ他に追放されているものがあればコピー元の解決でも1つ戦場に戻ります。
例13?:《金属モックス/Chrome Mox》の刻印能力をコピーした場合、2つのカードを刻印することになります。その状態で《金属モックス/Chrome Mox》のマナ能力を起動すると、刻印されているカード群の色たちの中から1つ選んでその色のマナを出すことになります。
例14?:《等時の王笏/Isochron Scepter》の刻印能力をコピーした場合、その起動型能力の1回の起動で唱えられるのは刻印されたもののうち1つです。もし仮に1つ選んで参照するというのが誤りで全て参照するというのが正しい裁定だとすると、2つのコピーを同時に唱えさせることになって何だか気持ち悪いですね。
例15??:《ファイレクシアの摂取者/Phyrexian Ingester》の刻印能力をコピーした場合、どう修整を受ければいいのかさっぱりです。刻印されているもののうち1つを選ぼうにも常在型能力ですしどのタイミングで選ぶものでしょうか。+X/+Yの修整を受けるという継続効果が刻印されている各カードについて機能して、結果的に合計値を参照することになるのでしょうか。もし仮に1つ選んで参照するというのが誤りで全て参照するというのが正しい裁定だとすると、2つの相異なるパワーとタフネスを持ってしまいます。・・これはいわゆる未解決問題ですね。ちなみに似ているようで《映し身人形/Duplicant》は「その追放されているカードが単一のクリーチャー・カードであるかぎり」と書いてあるのでセーフ!
新カードのルーリング《変化+点火/Turn+Burn》
2013年5月6日 カード紹介 コメント (2)目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカードのルーリング紹介
http://himajin.diarynote.jp/201304232017569874/
《概念泥棒/Notion Thief》、《原形質捉え/Plasm Capture》
http://himajin.diarynote.jp/201304230000474712/
《残虐の達人/Master of Cruelties》、《不可侵議員/Council of the Absolute》
http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/
《血の公証人/Blood Scrivener》、《遠隔+不在/Far+Away》、《復活の声/Voice of Resurgence》
毎回恒例の、スポイラーに上がってるカードのルーリングをチェックする日記です。あくまでスポイラーにあるカードは参考であり、実際に刷られたとしてそのオラクルがスポイラーのものと一致している保証はありません。従ってスポイラーを元にルーリングを考察しているこの記事も必ずしも最終的なオラクルを反映していないかもしれないので、ご注意下さい。特に発売後に検索でいらした方は日記の日付に気を付けてください。あと和訳が上がってるかどうかチェックするのが面倒なので適当に訳してますのでテンプレ訳とずれてるのはご愛嬌(ヽ’ω`)
↑念の為にいつもテンプレコピペして貼ってましたがもう[DGM]出てだいぶたってますねw
●破壊されないクリーチャーの「破壊されない」という性質は能力ではなく、そのクリーチャーを破壊させなくする文章そのものが能力です。(追記:[M14]のルール改定でこの項目は一新されます。)例えば対戦相手が《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》と《修復の天使/Restoration Angel》をコントロールしている時、《修復の天使/Restoration Angel》は破壊されないという能力を持っているのではなく《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》の能力により破壊されないという性質を持っているだけです。《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えた場合は《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》を破壊させなくしている能力を失わせるので《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》は破壊されて墓地に行きますが、《修復の天使/Restoration Angel》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えた場合、《修復の天使/Restoration Angel》は能力を持たず破壊されない赤で0/1の奇魔クリーチャーとして2点のダメージを負った状態で戦場に残ります。同様に、常在型能力により破壊されない《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion》を《変化+点火/Turn+Burn》で破壊することはできますが、既に解決してしまった起動型能力で破壊されないという性質を得てしまった《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》は《変化+点火/Turn+Burn》では破壊出来ません。
●ブロックされないクリーチャーの「ブロックされない」という性質は能力ではなく、そのクリーチャーをブロックさせなくする文章そのものが能力です。例えば《流城の貴族/Stromkirk Noble》に《変化/Turn》を唱えた場合はブロックされないという性質を与える能力自体を失わせるのでブロックされるようになりますが、自身の能力が解決してブロックされなくなった《霊異種/AEtherling》に《変化/Turn》を唱えた場合は已然としてブロックされないままです。それは《霊異種/AEtherling》をブロックさせなくしている能力が《霊異種/AEtherling》の常在型能力によるものなどではなく、既に解決してしまった起動型能力であるからです。
●既に解決した《神聖なる反撃/Divine Deflection》の呪文能力や《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》の起動型能力などにより軽減効果や再生効果が生成されてしまっている場合、《変化+点火/Turn+Burn》でクリーチャーの能力を失わせつつ焼いても軽減効果や再生効果は機能します。逆に《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》や《聖なる後光の騎士/Knight of the Holy Nimbus》のように常在型能力により軽減効果や再生効果を生じさせている場合、その常在型能力を持つクリーチャーを対象に《変化/Turn》を唱えることでそれらを無効化できます。
●《変化/Turn》の能力を失わせる効果は結果的にプロテクションを失わせることがありますが、プロテクション赤を持つ《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えることはできません。何故なら融合した《変化+点火/Turn+Burn》の色は青かつ赤であり、プロテクション赤を持つクリーチャーをそもそも対象に取れないからです。《変化/Turn》でプロテクション赤をなくしてから《点火/Burn》で対象に取る、というような処理の仕方は1枚の《変化+点火/Turn+Burn》ではできません。さらに対象をバラバラにしたとしても融合した呪文は1つの呪文であり、青かつ赤であるという性質はどちらの半分も持っています。融合していない場合はもちろん青である《変化/Turn》を《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》対象に唱えることができますが、融合した《変化+点火/Turn+Burn》の《変化/Turn》側の対象を《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》に、《点火/Burn》側の対象をプレイヤーにして唱えるということもできません。
●パーマネントが戦場から墓地に行く際にアクションを起こす能力は大きく分けて3種類あり、それらが《変化/Turn》影響下でどう機能するかは異なります。1つは《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》の戦場に戻る不死能力や《スラーグ牙/Thragtusk》のトークン生成能力や《静穏の天使/Angel of Serenity》のナイトメア能力のように「~が死亡したとき」「~が戦場を離れたとき」と書かれた領域変更誘発型能力。もう1つは《セラのアバター/Serra Avatar》や《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》のライブラリーに戻る能力のように「~がいずれかの領域から墓地に置かれたとき」と書かれた領域変更誘発型能力。そして最後の1つは《大祖始/Progenitus》や《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》のライブラリーに戻る能力のように「~があらゆる領域からいずれかの墓地に置かれる場合」「~がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合」「~がいずれの領域からでも墓地に置かれる場合」と書かれた常在型能力による置換効果。結論から言いますと融合した《変化+点火/Turn+Burn》で能力を失わせて焼いた場合、1つ目のパターンは単に死亡して能力は誘発せず、2つ目のパターンは死亡した後ちゃんと誘発して、3つ目のパターンは死亡が置換されずにそのまま墓地に落ちます。(《大祖始/Progenitus》はプロテクションのせいで《変化+点火/Turn+Burn》だけでは直接その挙動を見れませんが。)詳しいルーリングについては《謙虚/Humility》と《大祖始/Progenitus》を扱ったMTGとりびあ(http://himajin.diarynote.jp/201207202219509375/)を御覧下さい。
●他のパワータフネス修整との相互作用にご注意下さい。《巨大化/Giant Growth》を解決して4/4になった《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えた場合、3/4で能力を持たない《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》が2点のダメージを負った状態で戦場に残ります。《変化+点火/Turn+Burn》を唱えたことにレスポンスで《巨大化/Giant Growth》を唱えて解決した場合も同様です。それは《巨大化/Giant Growth》のパワー・タフネス修整効果が種類別第7種cに属し《変化/Turn》のパワー・タフネス修整効果が種類別第7種bに属しているため継続効果のタイムスタンプに関係なく《変化/Turn》→《巨大化/Giant Growth》の順に適用されるからです。ただし逆に《巨大化/Giant Growth》を唱えるのにレスポンスで《変化+点火/Turn+Burn》を唱えた場合は通常の火力と同様《巨大化/Giant Growth》の解決前に《点火/Burn》が解決されるので《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》は死亡します。《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》のような装備品でのパワー・タフネス修整でも種類別第7種cであればタイムスタンプによらず《巨大化/Giant Growth》と同様に《変化/Turn》より後に適用されます。
●《ドライアドの闘士/Dryad Militant》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えた場合、能力を失わせた上で2点ダメージを与え解決の最後に《変化+点火/Turn+Burn》がスタックを離れるので《変化+点火/Turn+Burn》は墓地へ行き、その直後の状況起因処理で《ドライアドの闘士/Dryad Militant》は墓地に行きます。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカードのルーリング紹介
http://himajin.diarynote.jp/201304232017569874/
《概念泥棒/Notion Thief》、《原形質捉え/Plasm Capture》
http://himajin.diarynote.jp/201304230000474712/
《残虐の達人/Master of Cruelties》、《不可侵議員/Council of the Absolute》
http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/
《血の公証人/Blood Scrivener》、《遠隔+不在/Far+Away》、《復活の声/Voice of Resurgence》
毎回恒例の、スポイラーに上がってるカードのルーリングをチェックする日記です。あくまでスポイラーにあるカードは参考であり、実際に刷られたとしてそのオラクルがスポイラーのものと一致している保証はありません。従ってスポイラーを元にルーリングを考察しているこの記事も必ずしも最終的なオラクルを反映していないかもしれないので、ご注意下さい。特に発売後に検索でいらした方は日記の日付に気を付けてください。あと和訳が上がってるかどうかチェックするのが面倒なので適当に訳してますのでテンプレ訳とずれてるのはご愛嬌(ヽ’ω`)
↑念の為にいつもテンプレコピペして貼ってましたがもう[DGM]出てだいぶたってますねw
《変化+点火/Turn+Burn》 (2)(青)+(1)(赤)●分割カード及び融合能力の総合的なルールについては《遠隔+不在/Far+Away》のルーリング記事(http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/)を御覧下さい。
インスタント+インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、すべての能力を失うとともに赤の0/1の奇魔(Weird)になる。//
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。点火はそれに2点のダメージを与える。
融合(あなたはこのカードの片方の半分または両方の半分をあなたの手札から唱えてもよい。)
Target creature loses all abilities and becomes a 0/1 red Weird until end of turn.//
Burn deals 2 damage to target creature or player.
Fuse (You may cast one or both halves of this card from your hand.)
●破壊されないクリーチャーの「破壊されない」という性質は能力ではなく、そのクリーチャーを破壊させなくする文章そのものが能力です。(追記:[M14]のルール改定でこの項目は一新されます。)例えば対戦相手が《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》と《修復の天使/Restoration Angel》をコントロールしている時、《修復の天使/Restoration Angel》は破壊されないという能力を持っているのではなく《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》の能力により破壊されないという性質を持っているだけです。《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えた場合は《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》を破壊させなくしている能力を失わせるので《希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope》は破壊されて墓地に行きますが、《修復の天使/Restoration Angel》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えた場合、《修復の天使/Restoration Angel》は能力を持たず破壊されない赤で0/1の奇魔クリーチャーとして2点のダメージを負った状態で戦場に残ります。同様に、常在型能力により破壊されない《軍勢の刃、タージク/Tajic, Blade of the Legion》を《変化+点火/Turn+Burn》で破壊することはできますが、既に解決してしまった起動型能力で破壊されないという性質を得てしまった《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》は《変化+点火/Turn+Burn》では破壊出来ません。
●ブロックされないクリーチャーの「ブロックされない」という性質は能力ではなく、そのクリーチャーをブロックさせなくする文章そのものが能力です。例えば《流城の貴族/Stromkirk Noble》に《変化/Turn》を唱えた場合はブロックされないという性質を与える能力自体を失わせるのでブロックされるようになりますが、自身の能力が解決してブロックされなくなった《霊異種/AEtherling》に《変化/Turn》を唱えた場合は已然としてブロックされないままです。それは《霊異種/AEtherling》をブロックさせなくしている能力が《霊異種/AEtherling》の常在型能力によるものなどではなく、既に解決してしまった起動型能力であるからです。
●既に解決した《神聖なる反撃/Divine Deflection》の呪文能力や《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》の起動型能力などにより軽減効果や再生効果が生成されてしまっている場合、《変化+点火/Turn+Burn》でクリーチャーの能力を失わせつつ焼いても軽減効果や再生効果は機能します。逆に《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》や《聖なる後光の騎士/Knight of the Holy Nimbus》のように常在型能力により軽減効果や再生効果を生じさせている場合、その常在型能力を持つクリーチャーを対象に《変化/Turn》を唱えることでそれらを無効化できます。
●《変化/Turn》の能力を失わせる効果は結果的にプロテクションを失わせることがありますが、プロテクション赤を持つ《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えることはできません。何故なら融合した《変化+点火/Turn+Burn》の色は青かつ赤であり、プロテクション赤を持つクリーチャーをそもそも対象に取れないからです。《変化/Turn》でプロテクション赤をなくしてから《点火/Burn》で対象に取る、というような処理の仕方は1枚の《変化+点火/Turn+Burn》ではできません。さらに対象をバラバラにしたとしても融合した呪文は1つの呪文であり、青かつ赤であるという性質はどちらの半分も持っています。融合していない場合はもちろん青である《変化/Turn》を《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》対象に唱えることができますが、融合した《変化+点火/Turn+Burn》の《変化/Turn》側の対象を《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》に、《点火/Burn》側の対象をプレイヤーにして唱えるということもできません。
●パーマネントが戦場から墓地に行く際にアクションを起こす能力は大きく分けて3種類あり、それらが《変化/Turn》影響下でどう機能するかは異なります。1つは《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》の戦場に戻る不死能力や《スラーグ牙/Thragtusk》のトークン生成能力や《静穏の天使/Angel of Serenity》のナイトメア能力のように「~が死亡したとき」「~が戦場を離れたとき」と書かれた領域変更誘発型能力。もう1つは《セラのアバター/Serra Avatar》や《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》のライブラリーに戻る能力のように「~がいずれかの領域から墓地に置かれたとき」と書かれた領域変更誘発型能力。そして最後の1つは《大祖始/Progenitus》や《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》のライブラリーに戻る能力のように「~があらゆる領域からいずれかの墓地に置かれる場合」「~がいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれる場合」「~がいずれの領域からでも墓地に置かれる場合」と書かれた常在型能力による置換効果。結論から言いますと融合した《変化+点火/Turn+Burn》で能力を失わせて焼いた場合、1つ目のパターンは単に死亡して能力は誘発せず、2つ目のパターンは死亡した後ちゃんと誘発して、3つ目のパターンは死亡が置換されずにそのまま墓地に落ちます。(《大祖始/Progenitus》はプロテクションのせいで《変化+点火/Turn+Burn》だけでは直接その挙動を見れませんが。)詳しいルーリングについては《謙虚/Humility》と《大祖始/Progenitus》を扱ったMTGとりびあ(http://himajin.diarynote.jp/201207202219509375/)を御覧下さい。
●他のパワータフネス修整との相互作用にご注意下さい。《巨大化/Giant Growth》を解決して4/4になった《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えた場合、3/4で能力を持たない《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》が2点のダメージを負った状態で戦場に残ります。《変化+点火/Turn+Burn》を唱えたことにレスポンスで《巨大化/Giant Growth》を唱えて解決した場合も同様です。それは《巨大化/Giant Growth》のパワー・タフネス修整効果が種類別第7種cに属し《変化/Turn》のパワー・タフネス修整効果が種類別第7種bに属しているため継続効果のタイムスタンプに関係なく《変化/Turn》→《巨大化/Giant Growth》の順に適用されるからです。ただし逆に《巨大化/Giant Growth》を唱えるのにレスポンスで《変化+点火/Turn+Burn》を唱えた場合は通常の火力と同様《巨大化/Giant Growth》の解決前に《点火/Burn》が解決されるので《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》は死亡します。《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》のような装備品でのパワー・タフネス修整でも種類別第7種cであればタイムスタンプによらず《巨大化/Giant Growth》と同様に《変化/Turn》より後に適用されます。
●《ドライアドの闘士/Dryad Militant》を両半分の対象にして《変化+点火/Turn+Burn》を融合で唱えた場合、能力を失わせた上で2点ダメージを与え解決の最後に《変化+点火/Turn+Burn》がスタックを離れるので《変化+点火/Turn+Burn》は墓地へ行き、その直後の状況起因処理で《ドライアドの闘士/Dryad Militant》は墓地に行きます。
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカードのルーリング紹介
http://himajin.diarynote.jp/201305062242511642/
《変化+点火/Turn+Burn》
http://himajin.diarynote.jp/201304230000474712/
《残虐の達人/Master of Cruelties》、《不可侵議員/Council of the Absolute》
http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/
《血の公証人/Blood Scrivener》、《遠隔+不在/Far+Away》、《復活の声/Voice of Resurgence》
毎回恒例の、スポイラーに上がってるカードのルーリングをチェックする日記です。あくまでスポイラーにあるカードは参考であり、実際に刷られたとしてそのオラクルがスポイラーのものと一致している保証はありません。従ってスポイラーを元にルーリングを考察しているこの記事も必ずしも最終的なオラクルを反映していないかもしれないので、ご注意下さい。特に発売後に検索でいらした方は日記の日付に気を付けてください。あと和訳が上がってるかどうかチェックするのが面倒なので適当に訳してますのでテンプレ訳とずれてるのはご愛嬌(ヽ’ω`)
注:公式のFAQが公開されましたね。そこの記載によると、分割カードに関するルーリングが更新される予定のようです。具体的には、
1.《翻弄する魔道士/Meddling Mage》や《不可侵議員/Council of the Absolute》などで分割カードのカード名を指定する場合、これまでのルールと違いこれからは半分のカード名しか指定できなくなるようです。
2.融合で唱えられたカードはスタック上で基本的には両半分の特性(カード名、色、ルール文章、etc.)を両方持つことになりますが、点数で見たマナ・コストは両半分のものを2つとも持つのではなく両半分のものの総和を1つだけ持つようです。これは相手の《相殺/Counterbalance》で打ち消されるかどうかについて影響を与えます。スタック外でのルールはこれまで通りなので、融合を持った分割カードを自分の《相殺/Counterbalance》でライブラリートップからめくった場合のルーリングは今まで通りです。
以前の総合ルールに則って記述させていただいた前回と前々回の記事を読んだ方はご注意下さい。一応そちらの記事には線を引いておきました。
後者のルーリングはそれ単体では直感的に分かりやすいものになりますが、分割カードのスタック外でのルールや条件で参照するときのルールなどとの整合性を考えるとやや混乱を生じるかもしれませんね。すぐに慣れると思いますが。
●置換しないドローは「対戦相手のターンの最初のドロー」ではなく「対戦相手のドロー・ステップの最初のドロー」です。例えば対戦相手が自分のターンのアップキープに何らかの効果でドローをする場合、それが置換されます。またこの効果は対戦相手のターン以外でも機能します。例えばあなたのターンにあなたが《囁く狂気/Whispering Madness》や《魂の再鍛/Reforge the Soul》を唱えて対戦相手にカードを引かせる場合はそのドローも置換されます。
●対戦相手のドローを置換する効果が他にもあった場合、その適用順を選ぶのは対戦相手です。例えばあなたが《概念泥棒/Notion Thief》をコントロールしており、対戦相手の墓地に《壌土からの生命/Life from the Loam》が存在している場合、対戦相手が何らかの効果でドローをする際にあなたに引かせるか発掘するか好きな方を選ぶことができます。
●お互いのプレイヤーが《概念泥棒/Notion Thief》をコントロールしている場合、無限ループは生じず通常通りのドローが行われます。それは置換効果が適用できるのはあるイベントとそれを置換したイベントすべてを見て合計1回までだからです。関連するルールについては《血の公証人/Blood Scrivener》のルーリング記事(http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/)を御覧下さい。
●カードを引いてその後そのカードを含むカード群に何らかの作用をする効果がある場合、《概念泥棒/Notion Thief》でドローが置換されても可能な限りその一連の行動を行います。例えば《渦まく知識/Brainstorm》や《森の知恵/Sylvan Library》のドローを置換した場合は対戦相手は3枚引いていませんが手札から可能な限り2枚まで選んでライブラリーに戻すことになります。
●誘発型能力のうち、カードを引くかどうかの選択を迫るものがあります。対戦相手がその効果でカードを引くことを選んで《概念泥棒/Notion Thief》で置換された場合、結果的にカードは引けていませんが対戦相手はカードを引くという選択をしたという扱いになります。例えば対戦相手が《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune》であなたに戦闘ダメージを与えたとき、対戦相手はカードを1枚引くことを選んで《概念泥棒/Notion Thief》に置換されたとします。この場合対戦相手はカードを実際に引いてはいませんが、《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune》の誘発型能力の「そうした場合」に該当しカードを1枚捨てることになります。
○カードを引くイベントを置換する効果は、例外的にライブラリーからカードを引けない場合のドローも置換します。例えばライブラリーが0枚の状況で対戦相手が何らかの効果でドローをする場合でも《概念泥棒/Notion Thief》で置換されます。
●《Mana Drain》と違って、マナ・プールに加えられるマナは好きな色の組み合わせでありかつマナを加えるタイミングは次の戦闘前メイン・フェイズの開始時です。
●《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》の誘発型能力などで追加のメイン・フェイズと戦闘フェイズが加えられた場合、そのメイン・フェイズは戦闘前メイン・フェイズではありません。戦闘前メイン・フェイズというフェイズ名はルールで定められた名前であり、戦闘の前にあれば何でも戦闘前メイン・フェイズというわけではありません。《石角の高官/Stonehorn Dignitary》や《運命をもてあそぶ者/Fatespinner》でメイン・フェイズや戦闘フェイズを飛ばしてどれが戦闘前メイン・フェイズでしょうとかそういう駄々をこねるのはやめましょう。
●解決時に《原形質捉え/Plasm Capture》の対象が不適正になっていたり《原形質捉え/Plasm Capture》自体が打ち消されたりした場合、あなたは《原形質捉え/Plasm Capture》の効果でマナ・プールにマナを加えることができません。
●奇跡やフラッシュバックによる代替コストや、キッカーや《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》などによるコスト増大、そして《不可侵議員/Council of the Absolute》などによるコスト軽減は「唱えるためのマナ・コスト」を変更しますが「点数で見たマナ・コスト」に影響を与えません。あくまで《原形質捉え/Plasm Capture》の効果であなたのマナ・プールに加えられるマナの総量は「唱えるためのマナ・コスト」ではなく「点数で見たマナ・コスト」です。
●Xマナの呪文は、唱える際にXに選ばれた点数分を点数で見たマナ・コストに考慮します。例えばX=3で唱えられた《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》は点数で見たマナ・コストが6です。また融合で唱えられた分割カードの点数で見たマナ・コストは両半分のものの総和です。例えば融合で唱えられた《遠隔+不在/Far+Away》の点数で見たマナ・コストは「2かつ3」ではなく「5」です。(これに関しては近いうちに総合ルールが更新されるはずです。)
●最終的にあなたのマナ・プールにマナを加えることができますが、この呪文自体はマナ能力と違って通常通りスタックに乗り打ち消されることができます。この呪文の解決により生じる遅延誘発型能力の方はマナ能力なので、スタックを用いず即座に解決されます。いずれのプレイヤーもそのマナ能力に対応して呪文を唱えたりはできません。
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その他のカードのルーリング紹介
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《変化+点火/Turn+Burn》
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《残虐の達人/Master of Cruelties》、《不可侵議員/Council of the Absolute》
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《血の公証人/Blood Scrivener》、《遠隔+不在/Far+Away》、《復活の声/Voice of Resurgence》
毎回恒例の、スポイラーに上がってるカードのルーリングをチェックする日記です。あくまでスポイラーにあるカードは参考であり、実際に刷られたとしてそのオラクルがスポイラーのものと一致している保証はありません。従ってスポイラーを元にルーリングを考察しているこの記事も必ずしも最終的なオラクルを反映していないかもしれないので、ご注意下さい。特に発売後に検索でいらした方は日記の日付に気を付けてください。あと和訳が上がってるかどうかチェックするのが面倒なので適当に訳してますのでテンプレ訳とずれてるのはご愛嬌(ヽ’ω`)
注:公式のFAQが公開されましたね。そこの記載によると、分割カードに関するルーリングが更新される予定のようです。具体的には、
1.《翻弄する魔道士/Meddling Mage》や《不可侵議員/Council of the Absolute》などで分割カードのカード名を指定する場合、これまでのルールと違いこれからは半分のカード名しか指定できなくなるようです。
2.融合で唱えられたカードはスタック上で基本的には両半分の特性(カード名、色、ルール文章、etc.)を両方持つことになりますが、点数で見たマナ・コストは両半分のものを2つとも持つのではなく両半分のものの総和を1つだけ持つようです。これは相手の《相殺/Counterbalance》で打ち消されるかどうかについて影響を与えます。スタック外でのルールはこれまで通りなので、融合を持った分割カードを自分の《相殺/Counterbalance》でライブラリートップからめくった場合のルーリングは今まで通りです。
以前の総合ルールに則って記述させていただいた前回と前々回の記事を読んだ方はご注意下さい。一応そちらの記事には線を引いておきました。
後者のルーリングはそれ単体では直感的に分かりやすいものになりますが、分割カードのスタック外でのルールや条件で参照するときのルールなどとの整合性を考えるとやや混乱を生じるかもしれませんね。すぐに慣れると思いますが。
《概念泥棒/Notion Thief》 (2)(青)(黒)●クリーチャーの常在型能力による置換効果です。対戦相手のイレギュラーなドローの時点でこのクリーチャーが戦場に残っていれば置換できますが、ドロー・イベントの前に既に戦場を離れてしまっていては置換できません。
クリーチャー - 人間(Human)・ならず者(Rogue)
瞬速
対戦相手1人が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く。
Flash
If an opponent would draw a card except the first one he or she draws in each of his or her draw steps, instead that player skips that draw and you draw a card.
3/1
●置換しないドローは「対戦相手のターンの最初のドロー」ではなく「対戦相手のドロー・ステップの最初のドロー」です。例えば対戦相手が自分のターンのアップキープに何らかの効果でドローをする場合、それが置換されます。またこの効果は対戦相手のターン以外でも機能します。例えばあなたのターンにあなたが《囁く狂気/Whispering Madness》や《魂の再鍛/Reforge the Soul》を唱えて対戦相手にカードを引かせる場合はそのドローも置換されます。
●対戦相手のドローを置換する効果が他にもあった場合、その適用順を選ぶのは対戦相手です。例えばあなたが《概念泥棒/Notion Thief》をコントロールしており、対戦相手の墓地に《壌土からの生命/Life from the Loam》が存在している場合、対戦相手が何らかの効果でドローをする際にあなたに引かせるか発掘するか好きな方を選ぶことができます。
●お互いのプレイヤーが《概念泥棒/Notion Thief》をコントロールしている場合、無限ループは生じず通常通りのドローが行われます。それは置換効果が適用できるのはあるイベントとそれを置換したイベントすべてを見て合計1回までだからです。関連するルールについては《血の公証人/Blood Scrivener》のルーリング記事(http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/)を御覧下さい。
●カードを引いてその後そのカードを含むカード群に何らかの作用をする効果がある場合、《概念泥棒/Notion Thief》でドローが置換されても可能な限りその一連の行動を行います。例えば《渦まく知識/Brainstorm》や《森の知恵/Sylvan Library》のドローを置換した場合は対戦相手は3枚引いていませんが手札から可能な限り2枚まで選んでライブラリーに戻すことになります。
●誘発型能力のうち、カードを引くかどうかの選択を迫るものがあります。対戦相手がその効果でカードを引くことを選んで《概念泥棒/Notion Thief》で置換された場合、結果的にカードは引けていませんが対戦相手はカードを引くという選択をしたという扱いになります。例えば対戦相手が《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune》であなたに戦闘ダメージを与えたとき、対戦相手はカードを1枚引くことを選んで《概念泥棒/Notion Thief》に置換されたとします。この場合対戦相手はカードを実際に引いてはいませんが、《イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune》の誘発型能力の「そうした場合」に該当しカードを1枚捨てることになります。
○カードを引くイベントを置換する効果は、例外的にライブラリーからカードを引けない場合のドローも置換します。例えばライブラリーが0枚の状況で対戦相手が何らかの効果でドローをする場合でも《概念泥棒/Notion Thief》で置換されます。
《原形質捉え/Plasm Capture》 (緑)(緑)(青)(青)●対象の呪文を打ち消す効果と、同じ対象の呪文の点数で見たマナ・コスト分あなたのマナ・プールに好きな色の組み合わせのマナを加える効果の2つからなります。日本語オラクルでは「打ち消した呪文の点数で見たマナ・コスト」とあり分かりにくくなっていますが、英語オラクルだと《Mana Drain》と同じで「that spell’s converted mana cost」となっています。つまり2つの効果は独立でありマナを加えることは実際に対象の呪文を打ち消したかどうかを参照していません。例えば《魂の洞窟/Cavern of Souls》で打ち消せなくなっている《スラーグ牙/Thrugtusk》を対象に《原形質捉え/Plasm Capture》を唱えた場合、結果として解決時に《スラーグ牙/Thrugtusk》を打ち消せませんがそれでも後で好きな色の組み合わせで5マナをあなたのマナ・プールに加えます。
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたの次の戦闘前メイン・フェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナX点を加える。Xはその打ち消した呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。
Counter target spell. At the beginning of your next precombat main phase, add X mana in any combination of colors to your mana pool, where X is that spell’s converted mana cost.
●《Mana Drain》と違って、マナ・プールに加えられるマナは好きな色の組み合わせでありかつマナを加えるタイミングは次の戦闘前メイン・フェイズの開始時です。
●《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》の誘発型能力などで追加のメイン・フェイズと戦闘フェイズが加えられた場合、そのメイン・フェイズは戦闘前メイン・フェイズではありません。戦闘前メイン・フェイズというフェイズ名はルールで定められた名前であり、戦闘の前にあれば何でも戦闘前メイン・フェイズというわけではありません。《石角の高官/Stonehorn Dignitary》や《運命をもてあそぶ者/Fatespinner》でメイン・フェイズや戦闘フェイズを飛ばしてどれが戦闘前メイン・フェイズでしょうとかそういう駄々をこねるのはやめましょう。
●解決時に《原形質捉え/Plasm Capture》の対象が不適正になっていたり《原形質捉え/Plasm Capture》自体が打ち消されたりした場合、あなたは《原形質捉え/Plasm Capture》の効果でマナ・プールにマナを加えることができません。
●奇跡やフラッシュバックによる代替コストや、キッカーや《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》などによるコスト増大、そして《不可侵議員/Council of the Absolute》などによるコスト軽減は「唱えるためのマナ・コスト」を変更しますが「点数で見たマナ・コスト」に影響を与えません。あくまで《原形質捉え/Plasm Capture》の効果であなたのマナ・プールに加えられるマナの総量は「唱えるためのマナ・コスト」ではなく「点数で見たマナ・コスト」です。
●Xマナの呪文は、唱える際にXに選ばれた点数分を点数で見たマナ・コストに考慮します。例えばX=3で唱えられた《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》は点数で見たマナ・コストが6です。また融合で唱えられた分割カードの点数で見たマナ・コストは両半分のものの総和です。例えば融合で唱えられた《遠隔+不在/Far+Away》の点数で見たマナ・コストは「2かつ3」ではなく「5」です。(これに関しては近いうちに総合ルールが更新されるはずです。)
●最終的にあなたのマナ・プールにマナを加えることができますが、この呪文自体はマナ能力と違って通常通りスタックに乗り打ち消されることができます。この呪文の解決により生じる遅延誘発型能力の方はマナ能力なので、スタックを用いず即座に解決されます。いずれのプレイヤーもそのマナ能力に対応して呪文を唱えたりはできません。
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカードのルーリング紹介
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《変化+点火/Turn+Burn》
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《概念泥棒/Notion Thief》、《原形質捉え/Plasm Capture》
http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/
《血の公証人/Blood Scrivener》、《Far+Away》、《復活の声/Voice of Resurgence》
毎回恒例の、スポイラーに上がってるカードのルーリングをチェックする日記です。あくまでスポイラーにあるカードは参考であり、実際に刷られたとしてそのオラクルがスポイラーのものと一致している保証はありません。従ってスポイラーを元にルーリングを考察しているこの記事も必ずしも最終的なオラクルを反映していないかもしれないので、ご注意下さい。特に発売後に検索でいらした方は日記の日付に気を付けてください。あと和訳が上がってるかどうかチェックするのが面倒なので適当に訳してますのでテンプレ訳とずれてるのはご愛嬌(ヽ’ω`)
●対戦相手に戦闘ダメージを与えられるかどうかは関係ありません。例えば《悲劇的な過ち/Tragic Slip》で-1/-1修整を受けた場合パワーは0になってしまいますがそれでもブロックされなければ能力を誘発させますし、逆に《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》でパワーを上げつつトランプルをつけて対戦相手に戦闘ダメージを割り振れるとしてもブロックされた場合は能力を誘発させません。
●PWを攻撃した場合は能力は誘発しません。例えばPWを攻撃して単にブロックされなかった場合は通常通り戦闘ダメージでそのPWの忠誠度をパワー分下げますし、PWを攻撃してブロック・クリーチャーの指定前にそのPWが戦場を離れてかつ《残虐の達人/Master of Cruelties》がブロックされなかった場合、《残虐の達人/Master of Cruelties》は攻撃クリーチャーですがいずれの対戦相手もPWも攻撃していない状態なので何も起きません。
●誘発型能力の解決により相手のライフを1にした場合、その戦闘での戦闘ダメージはありません。ライフを1にしてさらにパワーの1の分の戦闘ダメージを与えるようなことはありません。
●能力の誘発は強制です。例えば相手のライフが1の状況で攻撃してブロックされなかった場合、相手に1点の戦闘ダメージを与えることはできません。《虚空粘/Voidslime》などで打ち消した場合は別です。ただしブロックされた場合は戦闘ダメージを割り振るので、《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》でパワーを上げつつトランプルをつければブロッククリーチャーに1点ずつ接死ダメージを割り振った上で余剰の戦闘ダメージを対戦相手に与えることができます。
○1つ目の能力は戦場に出ることを置換する能力です。戦場に出ることを置換する効果の適用の仕方に関するルールは複雑なので結果だけ書きますと、《謙虚/Humility》影響下でもカード名を指定することになります。その場合2・3つ目の能力は《謙虚/Humility》影響下では効果を発しませんが、《謙虚/Humility》が戦場を離れた後は有効になります。また《邪悪な双子/Evil Twin》を《不可侵議員/Council of the Absolute》のコピーとして戦場に出す場合、新たに1つ目の能力でカード名を指定し、それについて2・3つ目の能力も機能します。関連する詳しいルーリングは《絵描きの召使い/Painter’s Servant》+《謙虚/Humility》についてのMTGとりびあ(http://himajin.diarynote.jp/201208022252119058/)を御覧下さい。
●1つ目の能力で分割カードを指定する時、カード名は片半分ではなく両半分を指定しなければなりません。(→今回総合ルールが新しく更新されるようです。新しいルールでは分割カードの片方半分しか名前を指定できなくなるようです。)両面カードを指定する場合は昼の面でも夜の面でもどちらでも指定出来ますが、昼の面を指定しないと効果がありません。
●2つ目の能力はキャスト制限です。1つ目の能力で分割カード(の両半分のカード名)が指定されている場合、対戦相手は分割カードのいずれの半分も融合も唱えることはできません。(新しいルールでは片方の半分しか名前を指定できず、その場合はキャスト制限の影響を受けるのは指定された側だけです。)詳しくは《Far+Away》のルーリング記事(http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/)を御覧下さい。また1つ目の能力で暗号能力を持ったカードが指定されている場合、対戦相手は暗号能力でコピーを唱えることはできません。それは暗号能力は呪文のコピーを「唱え」させる能力だからです。対して唱えられた呪文のコピーを生成するだけの《こだまの呪い/Curse of Echoes》の誘発型能力に対しては《不可侵議員/Council of the Absolute》は何も影響を与えません。
●3つ目の能力はコスト軽減です。1つ目の能力で分割カード(の両半分のカード名)が指定されている場合、あなたは分割カードをいずれの半分も融合もコストを(2)軽減させて唱えることができます。(→新しいルールで片方の半分だけ指定をした場合、コスト軽減の影響を受けるのはカード名を指定された側を唱える場合と融合で両半分を唱える場合だけです。)またコストの支払いの時点で《不可侵議員/Council of the Absolute》が戦場に残っていれば機能するので、例えば《不可侵議員/Council of the Absolute》で《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap》を指定した場合、追加コストでその《不可侵議員/Council of the Absolute》を生け贄に捧げるとしてもコストは(2)まで軽減されます。それは総コストの決定より実際のコスト支払いが後だからです。コスト軽減は代替コストやコスト増大の適用後に考慮されるため、キッカー能力や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》などの影響でコストが増えた場合は増えた分も合わせたコストから(2)軽減させることができます。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカードのルーリング紹介
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《変化+点火/Turn+Burn》
http://himajin.diarynote.jp/201304232017569874/
《概念泥棒/Notion Thief》、《原形質捉え/Plasm Capture》
http://himajin.diarynote.jp/201304141626347686/
《血の公証人/Blood Scrivener》、《Far+Away》、《復活の声/Voice of Resurgence》
毎回恒例の、スポイラーに上がってるカードのルーリングをチェックする日記です。あくまでスポイラーにあるカードは参考であり、実際に刷られたとしてそのオラクルがスポイラーのものと一致している保証はありません。従ってスポイラーを元にルーリングを考察しているこの記事も必ずしも最終的なオラクルを反映していないかもしれないので、ご注意下さい。特に発売後に検索でいらした方は日記の日付に気を付けてください。あと和訳が上がってるかどうかチェックするのが面倒なので適当に訳してますのでテンプレ訳とずれてるのはご愛嬌(ヽ’ω`)
《残虐の達人/Master of Cruelties》 (3)(黒)(赤)●最後の能力はクリーチャーの誘発型能力です。「攻撃してブロックされないたび」という誘発条件は「攻撃しているこのクリーチャーがブロック・クリーチャー指定ステップでブロック・クリーチャーの指定後にブロックされていない場合」そのタイミングで誘発します。攻撃クリーチャー指定ステップに攻撃をすることは誘発条件に含まれていないので、ブロック・クリーチャーの指定前に攻撃している状態で戦場に出た場合もブロックされなければ誘発します。また誘発するチャンスはブロック・クリーチャー指定の直後だけであり、ブロックされた後にブロック・クリーチャーが戦場を離れたり戦闘から取り除かれたりしても誘発はしません。
クリーチャー - デーモン(Demon)
先制攻撃、接死
《残虐の達人/Master of Cruelties》は単独でしか攻撃できない。
《残虐の達人/Master of Cruelties》がプレイヤー一人に攻撃してブロックされないたび、そのプレイヤーのライフの総量は1点になる。この戦闘で《残虐の達人/Master of Cruelties》は戦闘ダメージを割り振らない。
First strike, deathtouch
《Master of Cruelties》 can only attack alone.
Whenever Master of Cruelties attacks a player and isn’t blocked, that player’s life total becomes 1. Master of Cruelties assigns no combat damage this combat.
1/4
●対戦相手に戦闘ダメージを与えられるかどうかは関係ありません。例えば《悲劇的な過ち/Tragic Slip》で-1/-1修整を受けた場合パワーは0になってしまいますがそれでもブロックされなければ能力を誘発させますし、逆に《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》でパワーを上げつつトランプルをつけて対戦相手に戦闘ダメージを割り振れるとしてもブロックされた場合は能力を誘発させません。
●PWを攻撃した場合は能力は誘発しません。例えばPWを攻撃して単にブロックされなかった場合は通常通り戦闘ダメージでそのPWの忠誠度をパワー分下げますし、PWを攻撃してブロック・クリーチャーの指定前にそのPWが戦場を離れてかつ《残虐の達人/Master of Cruelties》がブロックされなかった場合、《残虐の達人/Master of Cruelties》は攻撃クリーチャーですがいずれの対戦相手もPWも攻撃していない状態なので何も起きません。
●誘発型能力の解決により相手のライフを1にした場合、その戦闘での戦闘ダメージはありません。ライフを1にしてさらにパワーの1の分の戦闘ダメージを与えるようなことはありません。
●能力の誘発は強制です。例えば相手のライフが1の状況で攻撃してブロックされなかった場合、相手に1点の戦闘ダメージを与えることはできません。《虚空粘/Voidslime》などで打ち消した場合は別です。ただしブロックされた場合は戦闘ダメージを割り振るので、《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》でパワーを上げつつトランプルをつければブロッククリーチャーに1点ずつ接死ダメージを割り振った上で余剰の戦闘ダメージを対戦相手に与えることができます。
《不可侵議員/Council of the Absolute》 (2)(白)(青)●クリーチャーの3つの常在型能力です。
クリーチャー - 人間(Human)・アドバイザー(Advisor)
《不可侵議員/Council of the Absolute》が戦場に出るに際し、クリーチャー・カードでも土地カードでもないカード名を1つ指定する。
あなたの対戦相手は選ばれた名前を持つカードを唱えられない。
あなたが唱える選ばれた名前を持つ呪文は、それを唱えるためのコストが(2)少なくなる。
As 《Council of the Absolute》 enters the battlefield, name a card other than a creature or a land card.
Your opponents can’t cast the chosen card.
Spells with the chosen name cost less for you to cast.
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○1つ目の能力は戦場に出ることを置換する能力です。戦場に出ることを置換する効果の適用の仕方に関するルールは複雑なので結果だけ書きますと、《謙虚/Humility》影響下でもカード名を指定することになります。その場合2・3つ目の能力は《謙虚/Humility》影響下では効果を発しませんが、《謙虚/Humility》が戦場を離れた後は有効になります。また《邪悪な双子/Evil Twin》を《不可侵議員/Council of the Absolute》のコピーとして戦場に出す場合、新たに1つ目の能力でカード名を指定し、それについて2・3つ目の能力も機能します。関連する詳しいルーリングは《絵描きの召使い/Painter’s Servant》+《謙虚/Humility》についてのMTGとりびあ(http://himajin.diarynote.jp/201208022252119058/)を御覧下さい。
●
●2つ目の能力はキャスト制限です。
●3つ目の能力はコスト軽減です。
目次 http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカードのルーリング紹介
http://himajin.diarynote.jp/201305062242511642/
《変化+点火/Turn+Burn》
http://himajin.diarynote.jp/201304232017569874/
《概念泥棒/Notion Thief》、《原形質捉え/Plasm Capture》
http://himajin.diarynote.jp/201304230000474712/
《残虐の達人/Master of Cruelties》、《不可侵議員/Council of the Absolute》
毎回恒例の、スポイラーに上がってるカードのルーリングをチェックする日記です。あくまでスポイラーにあるカードは参考であり、実際に刷られたとしてそのオラクルがスポイラーのものと一致している保証はありません。従ってスポイラーを元にルーリングを考察しているこの記事も必ずしも最終的なオラクルを反映していないかもしれないので、ご注意下さい。特に発売後に検索でいらした方は日記の日付に気を付けてください。あと和訳が上がってるかどうかチェックするのが面倒なので適当に訳してますのでテンプレ訳とずれてるのはご愛嬌(ヽ’ω`)
●複数枚のドローは1枚のドローを複数回行うこととして処理されます。例えば手札が0枚の状況で《空民の助言/Counsel of the Soratami》により2枚ドローする場合、《血の公証人/Blood Scrivener》が出ているならば《空民の助言/Counsel of the Soratami》の1枚目のドローはまず2枚ドローに置換され、《空民の助言/Counsel of the Soratami》の2枚目のドローの時点では既に手札枚数が0枚でないのでそのまま引くことになり、合計2+1=3枚ドローになります。ただしドローは1枚ずつ行うと言っても、そのドロー1枚1枚の間に割り込んで呪文を唱えたり能力を起動したりはできないので気をつけましょう。
●あるドローに対し適用可能な置換効果が複数存在する場合、どの置換効果を適用するかはドローをするプレイヤーが選べます。1つ適用した結果、他にまだ適用可能な置換効果が存在している場合、適用可能な置換効果がなくなるまで選んで適用していき、すべて適用し終わって初めてそのイベントが生じます。詳しくは次の項目の例をご覧下さい。
●1つの置換効果は1つのイベントとそれを何らかの効果で置換したイベントに対し合計1回しか適用されません。《血の公証人/Blood Scrivener》で置換できるドローは、「何の効果にも置換されていないドロー」と「その《血の公証人/Blood Scrivener》の能力以外による何らかの置換効果たちを何かのイベントに何度か適用した結果生じたドロー」のみです。
例1:手札が0枚の状態で迎えたドローステップの通常ドローは《血の公証人/Blood Scrivener》で置換でき、2枚引けます。
例2:手札が0枚の状態で《思案/Ponder》でカードを1枚ドローする場合、《血の公証人/Blood Scrivener》と《戦争の言葉/Words of War》をコントロールしている状況で可能な置換手順は
1.《思案/Ponder》のドローを《戦争の言葉/Words of War》で置換して2点火力にする。
2.《思案/Ponder》のドローを《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で置換して2枚ドローにし、そのうちの好きな枚数(N=0~2)を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にして残りの枚数(2-N)をそのまま引く。
の2パターンのみで、マナをつぎ込んでもループを生じることはありません。いずれの場合も《思案/Ponder》の解決前にあらかじめ《戦争の言葉/Words of War》の能力を適切な回数起動しなくてはなりません。
例3:手札が0枚の状態で《空民の助言/Counsel of the Soratami》によりカードを2枚ドローする場合、《血の公証人/Blood Scrivener》と《戦争の言葉/Words of War》をコントロールしている状況で可能な置換手順は
1.《空民の助言/Counsel of the Soratami》の2枚ドローのうち最初の1枚を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にする。この時点でも手札が0枚なので、1a.《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にするか、1b.《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で置換して2枚ドローにし、そのうちの好きな枚数を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にして残りの枚数を引く。
2.《空民の助言/Counsel of the Soratami》の2枚ドローのうち最初の1枚を《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で置換して2枚ドローにし、そのうちの好きな枚数(N=0~2)を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にして残りの枚数(2-N)を引く(置換効果が適用されるだけでなくここでドローも火力も実行されます)。N=0~1の場合はこの時点で手札が1枚以上あるため、さらに《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を置換できる効果は《戦争の言葉/Words of War》のものだけでありその1枚を2点火力にするかまたはそのまま引く。N=2の場合はこの時点でも手札が0枚なので、2a.《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にするか、2b.《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で置換して2枚ドローにし、そのうちの好きな枚数を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にして残りの枚数を引く。
の4パターンで、結果的には4点火力、6点火力、4点火力+1枚ドロー、2点火力+2枚ドロー、3枚ドロー、8点火力、6点火力+1枚ドロー、4点火力+2枚ドローの全8通りの結果がありえます。この他のパターンとして2枚ドローや2点火力+3枚ドローや4枚ドローはどう置換効果を適用しても不可能なので気をつけて下さい。
●複数枚の《血の公証人/Blood Scrivener》の効果は重複します。《血の公証人/Blood Scrivener》が2枚出ていて手札が0枚の状態で1枚ドローするとき、ドローを1つ目の《血の公証人/Blood Scrivener》で置換して2枚ドローにし、そのうち1枚目のドローをさらにもう1枚の《血の公証人/Blood Scrivener》で置換するので、結果として3枚引くことになります。
●置換効果の複合でループを生じさせることはできませんが、誘発型能力との複合でならループを生じることがあります。
例:あなたが《血の公証人/Blood Scrivener》、《崇拝の言葉/Words of Worship》、《スカージの使い魔/Skirge Familiar》、《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》をコントロールしており手札が0枚の状況でカードを1枚引くとします。この時まず1マナで《崇拝の言葉/Words of Worship》の能力を1回起動しておき、《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で1枚ドローが2枚ドローになり、《崇拝の言葉/Words of Worship》の効果で1枚目だけ置換されて5点ライフ+1ドローになります(置換効果が適用されるだけでなくここで実行されます)。ライフを得たので《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》の能力が誘発し新たなイベントとしての1枚ドローが生じます。それにレスポンスで《スカージの使い魔/Skirge Familiar》のマナ能力を起動すれば手札が0枚になり、そのマナを《崇拝の言葉/Words of Worship》につぎ込むと最初の状態に戻り、無限ループを形成します。
《遥か+彼方/Far+Away》かな?(→《遠隔+不在/Far+Away》になりましたね。)
●Fuseは分割カードがスタック上で持つ常在型能力で、「あなたがこの呪文を手札から唱え始めている場合、あなたはこのカードの両半分を、そのマナ・コストの合計を支払うことで1つの呪文として唱えてもよい。そうした場合、両半分の対象をそれぞれ選び、左半分から右半分の順に解決する。」という能力を表します。(The Mechanics of Dragon’s Mazeより。まだオラクルの未定なキーワード能力なので正確性に欠けます。)
●通常の分割カードと同様、どちらか半分だけを唱えることも可能です。その場合スタック上では唱え始めた側だけの特性を持ちます。例えば《Far》で唱え始める場合は青であり黒でない呪文なのでプロテクション黒を持つ《栄光の騎士/Knight of Glory》を対象に取ってバウンスすることができますし、《Away》で唱えた場合は点数で見たマナ・コストが3なのでキッカーなしの《禁制/Prohibit》で打ち消すことはできません。
●通常の分割カードと同様、スタック以外にあるときの点数で見たマナ・コストは5ではなく、2かつ3です。3マナの《断片無き工作員/Shardless Agent》による続唱で《Far+Away》がめくれた場合は点数で見たマナ・コストが確かに2でもあるので唱え始めることができ、しかも《Far》としても《Away》としても唱えることができますが、手札から唱えているわけではないのでFuse能力は機能しません。《闇の腹心/Dark Confidant》の誘発型能力でこれがめくれた場合は点数で見たマナ・コストが2と3の両方なので合計の2+3点ライフロスになります。《相殺/Counterbalance》の誘発型能力でこれがめくれた場合、点数で見たマナ・コストは2でもあり3でもあるので2マナと3マナのどちらでも打ち消せます。《等時の王笏/Isochron Scepter》でこれを刻印することも可能で、その場合は《Far》側だけでなく《Away》側を唱えることも可能ですが、手札から唱えるわけではないのでFuseは機能しません。
●通常の分割カードと同様、このカードの名前を指定するときは両半分の2つの名前をしなければなりません。(→今回新たに総合ルールが更新されるようです。更新後は片方の半分しか指定できなくなります。)例えば《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で《Far》だけ指定して《Away》を自分で使う、ということはできません。新カードにも《Council of the Absolute》という同様のカードがありますが、《Council of the Absolute》で《Far+Away》の両半分の名前が指定されている場合は対戦相手は《Far》として唱えることも《Away》として唱えることもできませんが、自分は《Far》として唱える場合も《Away》として唱える場合もコストが最大(2)まで軽減されます。(→片方しか指定できないルールになり、キャスト制限もコスト軽減も指定した側しか影響を受けなくなります。)
●Fuseにより《Far+Away》の両半分の呪文を1つの呪文として唱えた場合の挙動は、現行の総合ルールから推測すると
1.その呪文はあくまで1つの呪文です。ストームとしては1つ分とカウントされますし、打ち消し1回で打ち消されますし、強請能力も1度分しか誘発しません。
2.呪文が適用されるのは左半分から右半分の順なので、例えば対戦相手がコントロールする《血の芸術家/Blood Artist》と対戦相手を対象に《Far+Away》をFuseで唱えた場合、《Away》側が解決される前に《Far》の効果で《血の芸術家/Blood Artist》は戦場を離れていますので、《Away》で他のクリーチャーが生贄に捧げられても《血の芸術家/Blood Artist》の能力は誘発しません。
3.その呪文を唱えるためのコストは(3)(青)(黒)です。各コスト軽減やコスト増加などの効果は(3)(青)(黒)に対し1度ずつだけ適用して下さい。Fuseで唱えるコストが代替コスト扱いになるかどうかは今のテキストからはまだよく分かりません。もし代替コスト扱いになる場合、複数の代替コストを適用することはできないのでできる悪さが少し限られます。
4.その呪文は両半分の点数で見たマナ・コストをどちらも持ちます。つまり点数で見たマナ・コストは2でありかつ3です。例えば《相殺/Counterbalance》で2マナがめくれても3マナがめくれても打ち消されます。(ただこのルールだと直感的に分かりにくいので、さすがに点数で見たマナ・コストの和をFuse後の点数で見たマナ・コストと定義し直すかもしれませんね。それはそれで他のルールとの兼ね合いが覚えにくくなりますが。)(→実際に総合ルールが更新されるようです。更新後は点数で見たマナ・コストは総和として定義されます。)
5.その呪文は両半分の名前をどちらも持ちます。つまり《Far+Away》という名前ではなく、《Far》でありかつ《Away》です。例えば対戦相手の《Council of the Absolute》で《Far+Away》の両方の名前が指定されている場合、Fuseして《Far+Away》で唱えることもできませんが、自分はFuseして《Far+Away》で唱える場合もコストが最大(2)まで軽減されます。
6.その呪文は両半分の色をどちらも持ちます。つまり青でありかつ黒です。例えばプロテクション黒を持つ《栄光の騎士/Knight of Glory》を《Far+Away》の青い《Far》側でバウンスすることはできませんし、多色の呪文なので《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact》のプロテクション(単色)を無視できます。
のようになると思います。再度断っておきますがこの項目はあくまでオラクルが正式に発表される前段階での推測なので、過渡な信用はしないで下さい。
●ハサミで切らないで下さい。お願いします。
●トークンの持つ能力は常在型能力による特性定義能力です。クリーチャー数としては本人もカウントするため、全体除去で《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡してトークンが出た場合は通常1/1になります。(私は自分を含めるってことを忘れていたので全体除去後にトークンも状況起因処理で死ぬと思い込んでましたが教えてもらって初めて気付きました・・)
●常在型能力はゲームの状態を常に参照し続けるので、例えば《復活の声/Voice of Resurgence》の生成したトークンが《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》と一緒に攻撃して天使トークンが増えたらタイムラグなくその分もパワーとタフネスに加算されますし、トークンと同時に戦場に出るクリーチャーも考慮します。例えばカウンターの乗っていない《円環の賢者/Gyre Sage》と《似通った生命/Parallel Lives》をコントロールしている場合、《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡してトークンが生成されるときは2体のトークンがお互いを参照するので、どちらのトークンも3/3として戦場に出て《円環の賢者/Gyre Sage》は2回進化します。
●通常あるイベントが能力を誘発させるかどうかはイベントの直後の状態を参照して決定されますが、クリーチャーが死亡することで誘発する能力はその例外に含まれ、イベントの直前の状態を参照します。なので《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡する際の誘発型能力は《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》影響下でも問題なく誘発しますが《謙虚/Humility》影響下では誘発しません。また死亡することは戦場から「墓地」に置かれることを含意するので、墓地に落ちることを置換してしまう《安らかなる眠り/Rest in Peace》影響下でも誘発しません。
●誘発型能力ということは《虚空粘/Voidslime》で打ち消すことができますが、相手のターンにあなたが呪文を唱えて誘発した《復活の声/Voice of Resurgence》の能力を《虚空粘/Voidslime》で打ち消そうとした場合、通常は《虚空粘/Voidslime》を唱えたこと自体に対して《復活の声/Voice of Resurgence》の能力が更に誘発してしまいます。対して《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡したことに誘発した能力の方なら、既に《復活の声/Voice of Resurgence》は戦場を離れているので《虚空粘/Voidslime》で打ち消しても大丈夫です。
MTGとりびあ http://himajin.diarynote.jp/201207161549371261/
その他のカードのルーリング紹介
http://himajin.diarynote.jp/201305062242511642/
《変化+点火/Turn+Burn》
http://himajin.diarynote.jp/201304232017569874/
《概念泥棒/Notion Thief》、《原形質捉え/Plasm Capture》
http://himajin.diarynote.jp/201304230000474712/
《残虐の達人/Master of Cruelties》、《不可侵議員/Council of the Absolute》
毎回恒例の、スポイラーに上がってるカードのルーリングをチェックする日記です。あくまでスポイラーにあるカードは参考であり、実際に刷られたとしてそのオラクルがスポイラーのものと一致している保証はありません。従ってスポイラーを元にルーリングを考察しているこの記事も必ずしも最終的なオラクルを反映していないかもしれないので、ご注意下さい。特に発売後に検索でいらした方は日記の日付に気を付けてください。あと和訳が上がってるかどうかチェックするのが面倒なので適当に訳してますのでテンプレ訳とずれてるのはご愛嬌(ヽ’ω`)
《血の公証人/Blood Scrivener》 (1)(黒)●パーマネントの常在型能力による置換効果です。置換効果が適用される状況に制限があるため挙動に混乱を招きやすそうですが、要するに条件のついた《思考の反射/Thought Reflection》です。1枚ドローを常に2枚ドローに置換する《思考の反射/Thought Reflection》で不可能な挙動は当然《血の公証人/Blood Scrivener》でも不可能です。このことさえ覚えておけば大抵の状況で正しい挙動が直感的に理解されると思います。
クリーチャー - ゾンビ(Zombie)・ウィザード(Wizard)
あなたの手札にカードがないときにあなたがカードを引く場合、代わりにカードを2枚引き1点のライフを失う。
If you would draw a card while you have no cards in hand, instead draw two cards and lose 1 life.
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●複数枚のドローは1枚のドローを複数回行うこととして処理されます。例えば手札が0枚の状況で《空民の助言/Counsel of the Soratami》により2枚ドローする場合、《血の公証人/Blood Scrivener》が出ているならば《空民の助言/Counsel of the Soratami》の1枚目のドローはまず2枚ドローに置換され、《空民の助言/Counsel of the Soratami》の2枚目のドローの時点では既に手札枚数が0枚でないのでそのまま引くことになり、合計2+1=3枚ドローになります。ただしドローは1枚ずつ行うと言っても、そのドロー1枚1枚の間に割り込んで呪文を唱えたり能力を起動したりはできないので気をつけましょう。
●あるドローに対し適用可能な置換効果が複数存在する場合、どの置換効果を適用するかはドローをするプレイヤーが選べます。1つ適用した結果、他にまだ適用可能な置換効果が存在している場合、適用可能な置換効果がなくなるまで選んで適用していき、すべて適用し終わって初めてそのイベントが生じます。詳しくは次の項目の例をご覧下さい。
●1つの置換効果は1つのイベントとそれを何らかの効果で置換したイベントに対し合計1回しか適用されません。《血の公証人/Blood Scrivener》で置換できるドローは、「何の効果にも置換されていないドロー」と「その《血の公証人/Blood Scrivener》の能力以外による何らかの置換効果たちを何かのイベントに何度か適用した結果生じたドロー」のみです。
例1:手札が0枚の状態で迎えたドローステップの通常ドローは《血の公証人/Blood Scrivener》で置換でき、2枚引けます。
例2:手札が0枚の状態で《思案/Ponder》でカードを1枚ドローする場合、《血の公証人/Blood Scrivener》と《戦争の言葉/Words of War》をコントロールしている状況で可能な置換手順は
1.《思案/Ponder》のドローを《戦争の言葉/Words of War》で置換して2点火力にする。
2.《思案/Ponder》のドローを《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で置換して2枚ドローにし、そのうちの好きな枚数(N=0~2)を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にして残りの枚数(2-N)をそのまま引く。
の2パターンのみで、マナをつぎ込んでもループを生じることはありません。いずれの場合も《思案/Ponder》の解決前にあらかじめ《戦争の言葉/Words of War》の能力を適切な回数起動しなくてはなりません。
例3:手札が0枚の状態で《空民の助言/Counsel of the Soratami》によりカードを2枚ドローする場合、《血の公証人/Blood Scrivener》と《戦争の言葉/Words of War》をコントロールしている状況で可能な置換手順は
1.《空民の助言/Counsel of the Soratami》の2枚ドローのうち最初の1枚を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にする。この時点でも手札が0枚なので、1a.《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にするか、1b.《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で置換して2枚ドローにし、そのうちの好きな枚数を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にして残りの枚数を引く。
2.《空民の助言/Counsel of the Soratami》の2枚ドローのうち最初の1枚を《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で置換して2枚ドローにし、そのうちの好きな枚数(N=0~2)を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にして残りの枚数(2-N)を引く(置換効果が適用されるだけでなくここでドローも火力も実行されます)。N=0~1の場合はこの時点で手札が1枚以上あるため、さらに《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を置換できる効果は《戦争の言葉/Words of War》のものだけでありその1枚を2点火力にするかまたはそのまま引く。N=2の場合はこの時点でも手札が0枚なので、2a.《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にするか、2b.《空民の助言/Counsel of the Soratami》のドローの2枚目を《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で置換して2枚ドローにし、そのうちの好きな枚数を《戦争の言葉/Words of War》で2点火力にして残りの枚数を引く。
の4パターンで、結果的には4点火力、6点火力、4点火力+1枚ドロー、2点火力+2枚ドロー、3枚ドロー、8点火力、6点火力+1枚ドロー、4点火力+2枚ドローの全8通りの結果がありえます。この他のパターンとして2枚ドローや2点火力+3枚ドローや4枚ドローはどう置換効果を適用しても不可能なので気をつけて下さい。
●複数枚の《血の公証人/Blood Scrivener》の効果は重複します。《血の公証人/Blood Scrivener》が2枚出ていて手札が0枚の状態で1枚ドローするとき、ドローを1つ目の《血の公証人/Blood Scrivener》で置換して2枚ドローにし、そのうち1枚目のドローをさらにもう1枚の《血の公証人/Blood Scrivener》で置換するので、結果として3枚引くことになります。
●置換効果の複合でループを生じさせることはできませんが、誘発型能力との複合でならループを生じることがあります。
例:あなたが《血の公証人/Blood Scrivener》、《崇拝の言葉/Words of Worship》、《スカージの使い魔/Skirge Familiar》、《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》をコントロールしており手札が0枚の状況でカードを1枚引くとします。この時まず1マナで《崇拝の言葉/Words of Worship》の能力を1回起動しておき、《血の公証人/Blood Scrivener》の能力で1枚ドローが2枚ドローになり、《崇拝の言葉/Words of Worship》の効果で1枚目だけ置換されて5点ライフ+1ドローになります(置換効果が適用されるだけでなくここで実行されます)。ライフを得たので《ドラグスコルの肉裂き/Drogskol Reaver》の能力が誘発し新たなイベントとしての1枚ドローが生じます。それにレスポンスで《スカージの使い魔/Skirge Familiar》のマナ能力を起動すれば手札が0枚になり、そのマナを《崇拝の言葉/Words of Worship》につぎ込むと最初の状態に戻り、無限ループを形成します。
《Far+Away》 (1)(青)+(2)(黒)●和訳は
インスタント+インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。//
対象のプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
Fuse(あなたはこの呪文の片方または両方の半分を手札から唱えても良い。)
Return target creature to its owner’s hand.//
Target player sacrifices a creature.
Fuse (You may cast one or both halves of this card from your hand.)
●Fuseは分割カードがスタック上で持つ常在型能力で、「あなたがこの呪文を手札から唱え始めている場合、あなたはこのカードの両半分を、そのマナ・コストの合計を支払うことで1つの呪文として唱えてもよい。そうした場合、両半分の対象をそれぞれ選び、左半分から右半分の順に解決する。」という能力を表します。(The Mechanics of Dragon’s Mazeより。まだオラクルの未定なキーワード能力なので正確性に欠けます。)
●通常の分割カードと同様、どちらか半分だけを唱えることも可能です。その場合スタック上では唱え始めた側だけの特性を持ちます。例えば《Far》で唱え始める場合は青であり黒でない呪文なのでプロテクション黒を持つ《栄光の騎士/Knight of Glory》を対象に取ってバウンスすることができますし、《Away》で唱えた場合は点数で見たマナ・コストが3なのでキッカーなしの《禁制/Prohibit》で打ち消すことはできません。
●通常の分割カードと同様、スタック以外にあるときの点数で見たマナ・コストは5ではなく、2かつ3です。3マナの《断片無き工作員/Shardless Agent》による続唱で《Far+Away》がめくれた場合は点数で見たマナ・コストが確かに2でもあるので唱え始めることができ、しかも《Far》としても《Away》としても唱えることができますが、手札から唱えているわけではないのでFuse能力は機能しません。《闇の腹心/Dark Confidant》の誘発型能力でこれがめくれた場合は点数で見たマナ・コストが2と3の両方なので合計の2+3点ライフロスになります。《相殺/Counterbalance》の誘発型能力でこれがめくれた場合、点数で見たマナ・コストは2でもあり3でもあるので2マナと3マナのどちらでも打ち消せます。《等時の王笏/Isochron Scepter》でこれを刻印することも可能で、その場合は《Far》側だけでなく《Away》側を唱えることも可能ですが、手札から唱えるわけではないのでFuseは機能しません。
●
●Fuseにより《Far+Away》の両半分の呪文を1つの呪文として唱えた場合の挙動は、現行の総合ルールから推測すると
1.その呪文はあくまで1つの呪文です。ストームとしては1つ分とカウントされますし、打ち消し1回で打ち消されますし、強請能力も1度分しか誘発しません。
2.呪文が適用されるのは左半分から右半分の順なので、例えば対戦相手がコントロールする《血の芸術家/Blood Artist》と対戦相手を対象に《Far+Away》をFuseで唱えた場合、《Away》側が解決される前に《Far》の効果で《血の芸術家/Blood Artist》は戦場を離れていますので、《Away》で他のクリーチャーが生贄に捧げられても《血の芸術家/Blood Artist》の能力は誘発しません。
3.その呪文を唱えるためのコストは(3)(青)(黒)です。各コスト軽減やコスト増加などの効果は(3)(青)(黒)に対し1度ずつだけ適用して下さい。Fuseで唱えるコストが代替コスト扱いになるかどうかは今のテキストからはまだよく分かりません。もし代替コスト扱いになる場合、複数の代替コストを適用することはできないのでできる悪さが少し限られます。
4.
5.その呪文は両半分の名前をどちらも持ちます。つまり《Far+Away》という名前ではなく、《Far》でありかつ《Away》です。例えば対戦相手の《Council of the Absolute》で《Far+Away》の両方の名前が指定されている場合、Fuseして《Far+Away》で唱えることもできませんが、自分はFuseして《Far+Away》で唱える場合もコストが最大(2)まで軽減されます。
6.その呪文は両半分の色をどちらも持ちます。つまり青でありかつ黒です。例えばプロテクション黒を持つ《栄光の騎士/Knight of Glory》を《Far+Away》の青い《Far》側でバウンスすることはできませんし、多色の呪文なので《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact》のプロテクション(単色)を無視できます。
のようになると思います。再度断っておきますがこの項目はあくまでオラクルが正式に発表される前段階での推測なので、過渡な信用はしないで下さい。
●ハサミで切らないで下さい。お願いします。
《復活の声/Voice of Resurgence》 (緑)(白)●トークンを生成する能力は誘発型能力です。対戦相手があなたのターンに呪文を唱えて《復活の声/Voice of Resurgence》の能力が誘発した場合、その呪文の解決より先に《復活の声/Voice of Resurgence》の能力が解決してトークンが出ます。スタックの順番的に相手は呪文の対象をそのトークンに選び直すことはできませんが、例えば対戦相手があなたを対象に《肉貪り/Devour Flesh》を唱えた場合、その解決前にトークンが戦場に出るので戦場に出たばかりのトークンを《肉貪り/Devour Flesh》で生け贄にすることができます。
クリーチャー - エレメンタル(Elemental)
いずれかの対戦相手があなたのターンの間に呪文を唱えるたび、または《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡するたび、「このクリーチャーのパワーとタフネスはいずれもあなたがコントロールするクリーチャーの数に等しい。」を持つ緑であり白であるエレメンタル(Elemental)クリーチャー・トークンを戦場に出す。
Whenever an opponent casts a spell during your turn, or whenever 《復活の声/Voice of Resurgence》 dies, put a green and white Elemental creature token onto the battlefield with "This creature’s power and toughness are each equal to the number of creatures you control."
2/2
●トークンの持つ能力は常在型能力による特性定義能力です。クリーチャー数としては本人もカウントするため、全体除去で《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡してトークンが出た場合は通常1/1になります。(私は自分を含めるってことを忘れていたので全体除去後にトークンも状況起因処理で死ぬと思い込んでましたが教えてもらって初めて気付きました・・)
●常在型能力はゲームの状態を常に参照し続けるので、例えば《復活の声/Voice of Resurgence》の生成したトークンが《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》と一緒に攻撃して天使トークンが増えたらタイムラグなくその分もパワーとタフネスに加算されますし、トークンと同時に戦場に出るクリーチャーも考慮します。例えばカウンターの乗っていない《円環の賢者/Gyre Sage》と《似通った生命/Parallel Lives》をコントロールしている場合、《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡してトークンが生成されるときは2体のトークンがお互いを参照するので、どちらのトークンも3/3として戦場に出て《円環の賢者/Gyre Sage》は2回進化します。
●通常あるイベントが能力を誘発させるかどうかはイベントの直後の状態を参照して決定されますが、クリーチャーが死亡することで誘発する能力はその例外に含まれ、イベントの直前の状態を参照します。なので《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡する際の誘発型能力は《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》影響下でも問題なく誘発しますが《謙虚/Humility》影響下では誘発しません。また死亡することは戦場から「墓地」に置かれることを含意するので、墓地に落ちることを置換してしまう《安らかなる眠り/Rest in Peace》影響下でも誘発しません。
●誘発型能力ということは《虚空粘/Voidslime》で打ち消すことができますが、相手のターンにあなたが呪文を唱えて誘発した《復活の声/Voice of Resurgence》の能力を《虚空粘/Voidslime》で打ち消そうとした場合、通常は《虚空粘/Voidslime》を唱えたこと自体に対して《復活の声/Voice of Resurgence》の能力が更に誘発してしまいます。対して《復活の声/Voice of Resurgence》が死亡したことに誘発した能力の方なら、既に《復活の声/Voice of Resurgence》は戦場を離れているので《虚空粘/Voidslime》で打ち消しても大丈夫です。
目次:http://himajin.diarynote.jp/201103131200449531/
カード紹介一覧:http://himajin.diarynote.jp/201108012306394608/
デッキ一覧:http://himajin.diarynote.jp/201102172159081800/
私の好きなカード、もといあまり注目されていないカードや多くの人が注目しているけど未だ大きな結果は残していないカード、昔は使われていたのに今はメタ的に奮わないカード、それを活かせるデッキさえ登場すれば活躍しそうなカードなど、いわゆるワンチャンカードを主にレガシー目線で紹介していきます。
【特徴】
スタン環境とEDHくらいでしか使われなかった《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》の亜種のコンボ対策です。トリプルシンボル3マナになった代わりに3枚までライブラリーを追放できます。キッカーはおまけです。
【メリット】
・3枚選べる
同名のカード出なくても追放できてしかも3枚とそれなりの枚数に手が届くので、コンボデッキによってはキーパーツを根こそぎとは言わずともそれなりに致命的に抜くことができます。例えばエンチャントレス/Enchantressは《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》と《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》を全部抜けますしハイタイド/High Tideなら場合によっては《狡猾な願い/Cunning Wish》を全部抜いて勝ち手段をなくすことができ、ドレッジ/Dredgeなら《黄泉からの橋/Bridge from Below》か《イチョリッド/Ichorid》を3枚抜けば大幅に行動を制限できます。アドストーム/ANTも願い型じゃなければストーム呪文を全部抜けますし、願い型なら代わりに願いを抜いてコンボ始動後のコンボ成功率を下げたり《むかつき/Ad Nauseam》と《不正利得/Ill-Gotten Gains》と《炎の中の過去/Past in Flames》を抜いてコンボ始動をしにくくしたり。
・3マナ
《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》や《殺戮遊戯/Slaughter Games》と違って3マナなので、マナ加速経由で1・2ターン目に打てます。レガシーのコンボカードのBAN基準は2ターンキル、ということで1・2ターン目に打てるコンボ対策は許容範囲としましょう。黒にとってベルチャー/Charbelcharは交通事故なのです。ついでに同じく3マナの《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》の亜種と言えば《苦々しい試練/Bitter Ordeal》がありますがこちらは普通のデッキだと平均2枚追放程度に留まるので、やはり3マナで3枚の追放は破格です。
・一応コンボ以外にも刺さるデッキはある
青白石鍛冶/UW Mysticの装備品を根こそぎ抜いてしまったり奇跡コン/UW Miracleの勝ち手段をごっそり減らしてしまうという使い方もできます。勝ち手段が極端に少ないデッキから3枚抜くのはそれなりに大きいですね。
【デメリット】
・ライブラリーしか触れない
ライブラリーからしか抜けないので、手札に揃ってるカードや既に墓地に落ちているカードをどうすることもできません。
・マナ加速か他の妨害が必要
相手のコンボスタート前に《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》を唱えるにはマナ加速経由で1・2ターン目に唱えるかまたは土地が3枚並ぶまで凌ぐための他の妨害が必要不可欠です。
・有効でないコンボも多い
ベルチャー/Charbelcharは仕方ないとしても、スニークショー/Sneaky Showやオムニテル/Omni Tellやアルーレン/Alurenのようにコンボパーツの豊富なデッキには他のコンボ対策ほど有効な回答になりませんし、親和エルフ/Elves!のように固定ルートが必須ではないチェインコンボにも全然刺さらなかったりします。
・トリプルシンボル
《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》をサイドインするマッチではそこまで特殊地形対策を気にしなくてもいいですが、土地構成の時点で注意しないとそもそもトリプルシンボルを出しにくかったりします。
・一部のヘイトベアと噛み合わない
マナコストを増やしてしまう《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》や色が合いにくい《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》と《翻弄する魔道士/Meddling Mage》との併用がしにくいです。
【使い方】
・黒中心のデッキのサイドに積む
大前提です。どう考えてもメインには積めませんのでサイドから投入です。色拘束を気にせず打てる黒中心のデッキに入れて1マナ手札破壊や《Hymn to Tourach》でサポートしていきましょう。
・ダリチューを採用する
最も相性のいいマナ加速は《暗黒の儀式/Dark Ritual》でしょう。1ターン目に唱えてコンボの動きを制限しましょう。《暗黒の儀式/Dark Ritual》をメインに積むということはそれを十分活かせるデッキであるべきですので、必然的に《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》や《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》など《暗黒の儀式/Dark Ritual》経由で唱えたいカードをデッキに入れる必要があります。
・死儀礼を採用する
墓地に触れられない《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》に取って、黒マナソースと墓地対策を兼任する《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》はそこそこの相性です。
・他のコンボ対策と併用する
これもほぼ大前提ですね。手札に触れられない《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》を補うためには手札破壊か打ち消しが必須です。または置物によるコンボ対策と合わせ、《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》でバウンスへのアクセス手段を減らしたりするのもいいですね。ヘイトベアに関しては色や役割が衝突しないように《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》や《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》辺りを採用するといいでしょう。
【採用デッキの例】
一番採用しやすいのは《暗黒の儀式/Dark Ritual》入りのデッキですから黒単ストンピィ/Mono Black Stompyやエヴァグリーン/Eva Green、また黒茶単/Artifact Blackやニクフィット/Nic Fit辺りがその筆頭でしょう。どちらも手札破壊と置物以外に頼れるコンボ対策がないので、メタ次第では数枚《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》に変えてみると今まで手をつけにくかったアーキタイプにもちょっかいだせるかもしれません。その他となりますと、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》と豊富な妨害手段が積めるチームアメリカ/Team America、ロック/The Rock、ピキュラ黒/Deadguy Ale辺りが候補です。《思考囲い/Thoughtseize》から《Hymn to Tourach》やヘイトベアにつなげて3ターン目に《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》を打てたり《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》から2ターン目に《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》をぶっぱして3ターン目以降に手札破壊を打ったり打ち消しを構えて動いたりとなると理想的ですね。
黒単抹消者ストンピィhttp://himajin.diarynote.jp/201207222253002694/
カード紹介一覧:http://himajin.diarynote.jp/201108012306394608/
デッキ一覧:http://himajin.diarynote.jp/201102172159081800/
私の好きなカード、もといあまり注目されていないカードや多くの人が注目しているけど未だ大きな結果は残していないカード、昔は使われていたのに今はメタ的に奮わないカード、それを活かせるデッキさえ登場すれば活躍しそうなカードなど、いわゆるワンチャンカードを主にレガシー目線で紹介していきます。
《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》 (黒)(黒)(黒)
ソーサリー
キッカー(7)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(7)を支払ってもよい。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーから最大3枚までのカードを探してそれらを追放し、その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。サディストの聖餐がキッカーされていた場合、代わりにそのプレイヤーのライブラリーから最大15枚までのカードを探してそれらを追放し、その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
Kicker {7} (You may pay an additional {7} as you cast this spell.)
Search target player’s library for up to three cards, exile them, then that player shuffles his or her library. If Sadistic Sacrament was kicked, instead search that player’s library for up to fifteen cards, exile them, then that player shuffles his or her library.
【特徴】
スタン環境とEDHくらいでしか使われなかった《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》の亜種のコンボ対策です。トリプルシンボル3マナになった代わりに3枚までライブラリーを追放できます。キッカーはおまけです。
【メリット】
・3枚選べる
同名のカード出なくても追放できてしかも3枚とそれなりの枚数に手が届くので、コンボデッキによってはキーパーツを根こそぎとは言わずともそれなりに致命的に抜くことができます。例えばエンチャントレス/Enchantressは《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》と《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》を全部抜けますしハイタイド/High Tideなら場合によっては《狡猾な願い/Cunning Wish》を全部抜いて勝ち手段をなくすことができ、ドレッジ/Dredgeなら《黄泉からの橋/Bridge from Below》か《イチョリッド/Ichorid》を3枚抜けば大幅に行動を制限できます。アドストーム/ANTも願い型じゃなければストーム呪文を全部抜けますし、願い型なら代わりに願いを抜いてコンボ始動後のコンボ成功率を下げたり《むかつき/Ad Nauseam》と《不正利得/Ill-Gotten Gains》と《炎の中の過去/Past in Flames》を抜いてコンボ始動をしにくくしたり。
・3マナ
《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》や《殺戮遊戯/Slaughter Games》と違って3マナなので、マナ加速経由で1・2ターン目に打てます。レガシーのコンボカードのBAN基準は2ターンキル、ということで1・2ターン目に打てるコンボ対策は許容範囲としましょう。黒にとってベルチャー/Charbelcharは交通事故なのです。ついでに同じく3マナの《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》の亜種と言えば《苦々しい試練/Bitter Ordeal》がありますがこちらは普通のデッキだと平均2枚追放程度に留まるので、やはり3マナで3枚の追放は破格です。
・一応コンボ以外にも刺さるデッキはある
青白石鍛冶/UW Mysticの装備品を根こそぎ抜いてしまったり奇跡コン/UW Miracleの勝ち手段をごっそり減らしてしまうという使い方もできます。勝ち手段が極端に少ないデッキから3枚抜くのはそれなりに大きいですね。
【デメリット】
・ライブラリーしか触れない
ライブラリーからしか抜けないので、手札に揃ってるカードや既に墓地に落ちているカードをどうすることもできません。
・マナ加速か他の妨害が必要
相手のコンボスタート前に《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》を唱えるにはマナ加速経由で1・2ターン目に唱えるかまたは土地が3枚並ぶまで凌ぐための他の妨害が必要不可欠です。
・有効でないコンボも多い
ベルチャー/Charbelcharは仕方ないとしても、スニークショー/Sneaky Showやオムニテル/Omni Tellやアルーレン/Alurenのようにコンボパーツの豊富なデッキには他のコンボ対策ほど有効な回答になりませんし、親和エルフ/Elves!のように固定ルートが必須ではないチェインコンボにも全然刺さらなかったりします。
・トリプルシンボル
《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》をサイドインするマッチではそこまで特殊地形対策を気にしなくてもいいですが、土地構成の時点で注意しないとそもそもトリプルシンボルを出しにくかったりします。
・一部のヘイトベアと噛み合わない
マナコストを増やしてしまう《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》や色が合いにくい《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》と《翻弄する魔道士/Meddling Mage》との併用がしにくいです。
【使い方】
・黒中心のデッキのサイドに積む
大前提です。どう考えてもメインには積めませんのでサイドから投入です。色拘束を気にせず打てる黒中心のデッキに入れて1マナ手札破壊や《Hymn to Tourach》でサポートしていきましょう。
・ダリチューを採用する
最も相性のいいマナ加速は《暗黒の儀式/Dark Ritual》でしょう。1ターン目に唱えてコンボの動きを制限しましょう。《暗黒の儀式/Dark Ritual》をメインに積むということはそれを十分活かせるデッキであるべきですので、必然的に《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》や《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》など《暗黒の儀式/Dark Ritual》経由で唱えたいカードをデッキに入れる必要があります。
・死儀礼を採用する
墓地に触れられない《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》に取って、黒マナソースと墓地対策を兼任する《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》はそこそこの相性です。
・他のコンボ対策と併用する
これもほぼ大前提ですね。手札に触れられない《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》を補うためには手札破壊か打ち消しが必須です。または置物によるコンボ対策と合わせ、《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》でバウンスへのアクセス手段を減らしたりするのもいいですね。ヘイトベアに関しては色や役割が衝突しないように《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》や《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》辺りを採用するといいでしょう。
【採用デッキの例】
一番採用しやすいのは《暗黒の儀式/Dark Ritual》入りのデッキですから黒単ストンピィ/Mono Black Stompyやエヴァグリーン/Eva Green、また黒茶単/Artifact Blackやニクフィット/Nic Fit辺りがその筆頭でしょう。どちらも手札破壊と置物以外に頼れるコンボ対策がないので、メタ次第では数枚《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》に変えてみると今まで手をつけにくかったアーキタイプにもちょっかいだせるかもしれません。その他となりますと、《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》と豊富な妨害手段が積めるチームアメリカ/Team America、ロック/The Rock、ピキュラ黒/Deadguy Ale辺りが候補です。《思考囲い/Thoughtseize》から《Hymn to Tourach》やヘイトベアにつなげて3ターン目に《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》を打てたり《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》から2ターン目に《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》をぶっぱして3ターン目以降に手札破壊を打ったり打ち消しを構えて動いたりとなると理想的ですね。
黒単抹消者ストンピィhttp://himajin.diarynote.jp/201207222253002694/
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