レシピ変更後:http://himajin.diarynote.jp/201302162133247557/
変更前レシピ:http://himajin.diarynote.jp/201205110108253433/
デッキ一覧:http://himajin.diarynote.jp/201102172159081800/

【デッキレシピ(和英)】

// Lands
11 [ALA] 《山/Mountain》 (2)
4 [ZEN] 《乾燥台地/Arid Mesa》
4 [ZEN] 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》

// Creatures
4 [ZEN] 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4 [M12] 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2 [CFX] 《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
4 [RTR] 《灰の盲信者/Ash Zealot》
2 [GP] 《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》

// Spells
4 [M11] 《稲妻/Lightning Bolt》
4 [CHK] 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
2 [AVR] 《火柱/Pillar of Flame》
4 [FD] 《マグマの噴流/Magma Jet》
4 [WWK] 《焼尽の猛火/Searing Blaze》
3 [TSP] 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4 [MR] 《溶鉄の雨/Molten Rain》

// Sideboard
SB: 2 [ALA] 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
SB: 2 [NPH] 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
SB: 2 [SHM] 《粉々/Smash to Smithereens》
SB: 2 [M11] 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
SB: 4 [9E] 《血染めの月/Blood Moon》
SB: 1 [M13] 《反逆の印/Mark of Mutiny》
SB: 1 [NPH] 《四肢切断/Dismember》
SB: 1 [CFX] 《火山の流弾/Volcanic Fallout》


このレシピは古いです。最新版の記事はこちらです。
→黒赤緑グルールスライhttp://himajin.diarynote.jp/201302162133247557/


【メモ】
赤単バーン/Burn。以前のレシピは黒赤レッドデス/Red Deathでしたが《夜の衝突/Bump in the Night》を活かせる構築になってなかったのでもう1度ゼロから組み直して赤単にしてみました。あえて単色にする意味は余りありませんが夜の衝突を活かせてないなら色を足す意味も薄いかなってことでとりあえず基本に帰って構築の勉強的なアプローチ。赤単慣れたら黒足して《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》使ってみたいです。

コンセプトはとにかくテンポよく焼くだけのシンプルな感じです。軽い速攻持ちである《ゴブリンの先達/Goblin Guide》《灰の盲信者/Ash Zealot》の2種類と、1対1交換をしつつダメージレースに貢献できる《焼尽の猛火/Searing Blaze》《溶鉄の雨/Molten Rain》の2種類の合計4種類でテンポを取る感じです。テンポよく焼いてゲームを高速化するほど相手はショックランドをペイせざるを得なくなり自発的なライフロスが増える分余計に火力のダメージ効率が他のフォーマットより高まるので、結果的に計算が甘めにできるようになるのがいいですね。特に後者2種を1ゲームに何枚引けるかでゲームプランの立て安さが格段に変わるので《マグマの噴流/Magma Jet》は全力投入しました。単体で弱いカードなので2枚以上引いちゃったら涙目ですがゲーム進行を簡単にできるカードへアクセスしやすいことはミスをしないためにも大事だと思います。相手に死儀礼を使われるとマナ加速モードはテンポ差を埋められますしライフゲインモードもライフを安全圏に保たれて厳しく、こちらの《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》と《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》も使いにくくなってしまうので1マナ火力が《稲妻/Lightning Bolt》以外に追加で欲しいところなので、《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》や《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》にも効く《火柱/Pillar of Flame》を採用しました。1ターン目にマナクリを焼く動きなら《タルモゴイフ/Tarmogoyf》のサイズが1段階下がるのもいいですね。ただ引きすぎると打点が不足するので枚数は色々考えどころ。フィニッシャーの枠はサイドの《未練ある魂/Lingering Soul》対策の数によって《地獄の雷/Hell’s Thunder》《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》をぐるぐる回してみます。

メタは赤緑ヴァラクート/RG Valakutメリーラ殻/Melira Podジャンド/Jundを意識しましたがまだ新環境のレシピをチェックしていないのでサイドは相変わらず要調整。ヴァラクート/Valakutは現在どのカラーが主流なのか存じ上げませんがとりあえず《血染めの月/Blood Moon》が効くのか効かないのか知りたいところですね。青入りの3色とかならそれなりに効くでしょうけど2色だったら月はあまり期待せずに直接土地割っていく方が《風景の変容/Scapeshift》と《原始のタイタン/Primeval Titan》を遅らせられるからマシなんでしょうかね。あとトロン型のビッグマナ/Big Manaみたいなのは減るのかな? もし減るならサイドの月を半分《なだれ乗り/Avalanche Riders》にしようかどうか。今のモダン環境についてはまだまるで無知なので想像に限界がありますがそのうちちゃんと勉強して対策考えたいですね。


【サイド】
赤緑ヴァラクート/RG Valakutにはランデスとか入れましょう。
OUT
4 [M12] 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3 [TSP] 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
IN
SB: 2 [NPH] 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
SB: 4 [9E] 《血染めの月/Blood Moon》
SB: 1 [M13] 《反逆の印/Mark of Mutiny》

メリーラ殻/Melira Podには墓地対策とかその辺を。パイロ入れたいけどさすがにこれ以上ライフ詰められないカード増やすと勝ち手段が無くなりそうなのでやめておいたほうがよさそうですかね。(→サイドをいじってパイロ1枚を火炎崩れに変えてみました→インスタント火力は偉大だったので火炎崩れを流弾に変えてみました)
OUT
4 [CHK] 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4 [MR] 《溶鉄の雨/Molten Rain》
IN
SB: 2 [ALA] 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
SB: 2 [NPH] 《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
SB: 2 [SHM] 《粉々/Smash to Smithereens》
SB: 1 [NPH] 《四肢切断/Dismember》
SB: 1 [CFX] 《火山の流弾/Volcanic Fallout》

ジャンド/Jundヾ(:3ノシ )ノシ 全体除去入れるべきかどうかよく分からない。
OUT
4 [CHK] 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
3 [TSP] 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
IN
SB: 2 [ALA] 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
SB: 4 [9E] 《血染めの月/Blood Moon》
SB: 1 [NPH] 《四肢切断/Dismember》


【デッキレシピ(英)】

// Lands
11 [ALA] Mountain (2)
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Scalding Tarn

// Creatures
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [M12] Grim Lavamancer
2 [CFX] Hellspark Elemental
4 [RTR] Ash Zealot
2 [GP] Giant Solifuge

// Spells
4 [M11] Lightning Bolt
4 [CHK] Lava Spike
2 [AVR] Pillar of Flame
4 [FD] Magma Jet
4 [WWK] Searing Blaze
3 [TSP] Rift Bolt
4 [MR] Molten Rain

// Sideboard
SB: 2 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 2 [NPH] Torpor Orb
SB: 2 [SHM] Smash to Smithereens
SB: 2 [M11] Pyroclasm
SB: 4 [9E] Blood Moon
SB: 1 [M13] Mark of Mutiny
SB: 1 [NPH] Dismember
SB: 1 [CFX] Volcanic Fallout

コメント

このゑ@ハリー
2012年12月19日0:52

お疲れ様でした、お帰りなさい。

雷口のヘルカイトはマナが伸びた時用の枠だと思うんですが
カルガの竜王だとトランプルでリンリン越えつつ序中盤から
クロック換算できるので悪くなさそうですが、いかがでしょう。
全体除去の返しの3マナから出しても殴るときには最低修復の天使は越えられるので。

あと紅蓮地獄のライフ詰められない欠点は
火山の流弾で対青への回答がてら、多少なりとも解消できる気がします。
マグマジェット、シーリングブレイズと優秀な2マナ除去があるので
3マナに重くする欠点も多少緩和されていると思います。

自分もモダンとしばらく離れているので、仮想シチュエーションなどに誤りがあって
見当はずれなこと言っていたら申し訳ないです。

ひまじん
2012年12月19日8:32

ただいまです、ありがとうございますヾ(:3ノシ )ノシ⌒☆

竜王のことはまったく思いついてませんでした。改めて考えると確かにゲームの早い段階でクロックに貢献してくれる点で優秀かと思いますが、今回クロック選択で意識したのは恒久性より確定性(最低2点は確定できること)で、特に「速攻を持っていて相手の隙をつきやすい」または「キッチンに足止めされない」ことを重視しました。「浮いたマナを最適に消化できる」という点で竜王は大立者に近いものと思いますが、大立者を抜いた理由がちょうどそのクロックの確定性由来なので「浮いたマナを最適に消化できる」ことを活かすにはまた少し構成をいじったほうがいいかもしれませんね。(その場合はランデス要素を抜いてクリーチャーに触れられる2・3マナ火力を増やすのが妥当かと思います)そんな感じでちょっと検討してみます。

流弾は考えたのですが、全体火力を打ちたくなる相手は第一には巣穴からの総出や親和で1ターンの遅れが大きくかつ自分への2点も厳しいと思ったのでパイロにしてました。メタにこれらをあげてなかったのですがモダンでは広く浅くでサイド取っているので汎用性を考えまして。もう1つ考えたのが火炎崩れでして、ライフを詰められることを意識するなら流弾よりこちらのほうがいいかなっと思って色々悩んでたのですが私も環境への理解が足りずに何が正解かちょっと判断しかねますね・・。打ち消されないメリットが活きる相手は多分トリコトラフトくらいなのかと思いまして。魚は後攻3ターン目の全体2点じゃ焼けない環境になって来ましたし。ただ火炎崩れが効かない呪い捕えスタートに対処できるのでそれでも魚には流弾のほうがいいのかもしれませんね。この辺3種類色々変えたり散らしたりしてみます。

私もモダンの環境はまだ勉強始めたところなので助かります。前環境では壊滅的にサイド失敗したのでこういう意見は色々考える切っ掛けになって非常に参考になります。

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